교수설계 개념, 교수설계 기본관점, 문학교육 설계, 직업교육 설계, MUG 게임학습 설계, 자기조절 학습환경 설계, 웹기반가상수업 설계

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목차
Ⅰ. 개요

Ⅱ. 교수설계의 개념

Ⅲ. 교수설계의 기본관점

Ⅳ. 문학교육의 설계

Ⅴ. 직업교육의 설계
1. 직업교육 경로 설계 기본 방향
2. 직업교육 경로체제 설계

Ⅵ. MUG 게임학습의 설계
1. 설계의 개요 및 기본방향
2. 학습내용 구성
3. MUG 게임학습의 주제 설정
4. 시나리오(줄거리) 설계

Ⅶ. 자기조절 학습환경의 설계
1. 초인지적 실천(Metacognitive Practice)
2. 주인의식
3. 자기성찰(Self-Reflection)

Ⅷ. 웹기반가상수업의 설계

참고문헌
본문내용
Ⅰ. 개요

교육공학 분야에서 설계의 의미는 여타 다른 분야에서 활용되는 설계개념과 다른 일면을 보여주고 있다. 예를 들면 Seels & Richey(1994)는 “설계란 학습조건을 규명하는 과정”으로 정의하고 교육공학과 관련 있는 설계영역을 ISD, 메시지 설계, 수업전략, 그리고 학습자 특성으로 분류하고 있다. 설계 및 설계영역에 대한 이러한 해석은 설계를 일종의 문제해결활동으로 이해하는 Simon(1981)의 처방적 설계관점을 그대로 수용하고 있음을 보여주고 있다.
Rowland(1993)는 설계란 “실용적 유용성을 갖는 새로운 무엇인가를 창조하는 학문적 탐구활동”(p.80)으로 규정한바 있다. 이에 비해 Richey(1986)는 설계를 “전문적인 목적을 달성하기 위한 창조적 과학(science)”으로 규정함으로써 설계활동을 예술(art) 또는 기예(craft)보다는 과학으로 이해함으로써 Davies(1991)가 표명한바 있는 예술적 설계관점과 다른 일면을 보여 주고 있다. 이상과 같은 설계개념 속에는 창조성 개념이 공통적으로 강조되고 있으며, 이는 사전에 결정된 일련의 단계적 절차를 따르는 전통적인 체계적인 수업설계과정에 새로운 시사점을 제시해주고 있다. 설계활동은 실용적 유용성을 갖는 무엇인가를 창조하는 목적지향적 활동이며, 불확실성, 상황적 독특함, 그리고 갈등상황을 내포하는 비결정론적 설계상황에서 결정론적 설계상황으로 전환시키기 위한 성찰적 실천의 과정(reflection-in-action)이라고 볼 수 있다(Schon, 1987).
참고문헌
김창원(1992), 문학교육과정 설계의 절차와 원리, 국어교육 77·78, 한국국어교육연구회
김정숙·곽덕훈(1997), 뉴미디어를 활용한 원격학습 시스템 설계, 정보처리, 4(3)
임철일(1996), 교수공학적 교수설계이론의 특성과 가능성, 교육공학연구, 12(1)
이춘식(1999), 진로정보 수집과 진로정보센터의 설계, 진로교육의 이론과 실제, 한국진로교육학회 역음, 서울 : 교육과학사
오필우 외 3명(1999), VRML을 이용한 웹기반 가상현실 역사 학습 코스웨어의 설계 및 구현, 한국컴퓨터교육학회 논문지, 2(1)
최의창(1996), 이해중심 게임 수업, 스포츠과학, 57
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