[교육학] 디지털 교육, 디지털 콘텐츠의 교육사례 및 한계점과 대안방안 모색

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목차
Ⅰ. 서론

Ⅱ. 디지털 콘텐츠의 범위 및 정의

Ⅱ-1. 정의

Ⅱ-2. 디지털 콘텐츠를 이용한 학습 콘텐츠의 종류

Ⅱ-3. 디지털 교육 콘텐츠의 효과 및 개선점

Ⅲ. 디지털 콘텐츠 적용사례

Ⅲ-1.미술 교육의 디지털 콘텐츠 적용사례

Ⅲ-2. 수학 교육의 디지털 콘텐츠 사례

Ⅲ-3. 영어 교육의 디지털 콘텐츠 사례

Ⅳ. 디지털 콘텐츠 사용의 개선 및 방안

Ⅳ-1. 학습이론

Ⅳ-2. 개선안

Ⅳ-3. 수업지도안

Ⅴ. 결론


본문내용
2) 영어과 교수-학습 지도안
단원명 : How to Order at The Foreign Restaurant
차시: 3/7
지도일시: 2011. 4. 20(수) 2교시-3교시
장소: 어학실
학습목표: 서양식당의 문화와 메뉴를 이해할 수 있다.




단계
학습과정
교수-학습 활동
시간
자료
Introduction
warm-
up

▣ Greeting

▣ Review
Review of the script from last class
-지난 주 배운 여러 가지 메뉴 단어에 대해 복습해본다.

▣ Listening and Repeating
Students listen and repeat after the teacher
-선생님의 말을 듣고 따라해 본다.

10'
전자칠판
Development
Activity
▣ Explanation
Teacher shows students sample menu from previous classes and explains how to start working on the portfolio
-선생님은 지난 수업 학생들의 예시를 학급에게 보여준다.
7‘
전자칠판



태블릿 PC

▣ Students' Activity
1) Each group of students starts working on the name of their restaurant and menu
-각 모둠은 그들의 식당 이름과 메뉴를 정하기 시작한다.
태블릿 PC를 이용해 사진 등을 이용하여 전자 메뉴판을 만든다.

20‘
2) Students write the article for their restaurant promotion
-학생들은 본인들의 식당 홍보를 위한 글을 쓴다. 태블릿 PC를 이용하며, 홍보하는 글을 쓴 후 교사에게 전송하고 교사는 Global error를 고쳐주는 등 학생들에게 피드백을 준다.

3) Each group makes a portfolio about the restaurant using tablet PC
-학생들은 각 모둠별로 식당 이름과 메뉴, 홍보 글 등을 포함한 포트폴리오를 만든다.




40‘





4) Each group of students has a presentation with their work in front of the class.
-각 모둠은 그들의 포트폴리오와 함께 발표를 한다.
30‘
Closing
Assessment








Preparation for next class




▣ Evaluation
Students talk about today's work and evaluate themselves based on criteria that teacher set up
-학생들은 오늘 수업에 대해 이야기하고 정리한 뒤 태블릿 PC를 이용해 스스로를 평가한다.

▣ Teacher's comment
Teacher gives students feedback about their presentation & portfolio
-학생들의 발표와 포트폴리오에 대해 교사가 조언해주고 수업을 정리하는 시간을 가진다.

▣ Announcement
Teacher announces what students will learn next class
-차시 예고를 한다.

▣ Saying Goodbye

13'
전자칠판



태블릿 PC
Procedure:

3) 미술과 교수-학습 지도안

색채에 대한 이론 및 실기 수업


참고문헌
참고문헌 & 사이트

1. 국내 온라인 디지털 콘텐츠산업 발전법
2. 2008년도 국내 디지털콘텐츠산업 시장조사 보고서
3. 체감형 놀이학습을 위한 디지털 콘텐츠 디자인 가이드라인에 대한 연구, 박지은, 성신여자대학교 대학원,2010
4. 김진우 저. HCI개론, 안그라픽스
5. 디지털교과서를 활용한 도형 수업이 초등학교 6학년 학생들의 공간감각과 수학교과학습태도에 미치는 영향, 임리주, 한국교원대학교 교육대학원,2009
6. Freudenthal의 수학화 학습이론을 적용한 디지털 교과서 설계 및 구현, 배미현, 연세대학교 교육대학원
7. 정명화, 교육방법의 이론과 실제, 학지사,2002
8. 이경화, 효과적인 교수-학습을 위한교육심리학, 교육과학사, 2004재인용
9. 황윤환, (보다 『좋은 수업』을 향한)교수-학습의 패러다임적 전환: 연구 결과의 적용, 교육과학사,2003
10. 한국인터넷진흥원 http://www.kisa.or.kr/index.html/
11. www.renzullilearning.com
12.
http://www.yteach.com/index.php/search/results/Mathematics,1,0,4195;6261,0,30,1,tn,1.
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