컴퓨터 게임과 카운터 스트라이크(Counter Strike)

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목차
1. 서론

2.컴퓨터 게임이란?

3. 왜 컴퓨터 게임을 하는가?
본문내용
1. 서론
컴퓨터 게임은 첨단 기술의 발전 현황을 집약적으로 보여주는 것이자 동시에 사회적 해악마저 안고 있는 하찮은 매체물이라는 모순적인 평가의 대상이었다. 따라서 산업적, 경제적 가능성이 컴퓨터 게임을 바라보는 시각이었고 또 다른 한편으론 그동안 미디어에서 수없이 보도되는 것처럼 사회의 많은 사고나 문제점의 원인으로 컴퓨터 게임을 바라보는 것이 현실이었다. 학문적인 연구에 있어서도 컴퓨터 게임의 중독성, 그 내용의 폭력성에 대한 사회적 우려를 기준에 준 연구가 대부분 이었다.

물론 이는 그 동안 컴퓨터 게임이 하나의 텍스트로서 갖는 위상이 확실하지 않다는 점에서 기인하기도 한다. ‘스페이스 워(Space War)', '스페이스 인베이더(Space Invader)', '퐁(Pong)'을 비롯한 게임이란 존재를 처음 세상에 알린 초기의 컴퓨터 게임이 일종의 ’새로운 놀이감‘으로 먼저 자리 잡음으로써 컴퓨터 게임은 사회문화적 분석의 대상이라기보다는 단순히 오락을 위한 도구나 여가의 강력한 수단으로 강력하게 인식하게 되었다. 박동숙, 전경란 2001 상호작용 내러티브로서의 컴퓨터 게임, 한국 언론 학회


그러나 디지털 기술의 발달에 힘입어 컴퓨터 게임은 현재 최첨단의 컴퓨터 하드웨어 사양을 만족 시킬 수 있는 거의 유일한 소프트웨어로 평가 받고 있으며, 놀이라는 의미에 대하여 이제는 무조건적인 부정적 입장에서 긍정적인 측면이 부각되고 있다. 또한 상호 텍스트적인 측면에서 컴퓨터게임은 수용자가 상호작용적인 인터랙티비티(Interactivity)를 발휘함으로써 능동적 수용자의 좋은 예 로서 제시되곤 한다. 이는 컴퓨터 게임이 사용자의 참여를 필수적인 조건으로 하는 텍스트이기 때문이다. 이런 특징은 전통적인 다른 매체물 즉 TV드라마나 영화와는 분명하게 차별되는 특징일 것이다.
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