[비디오 게임기 전략 경영] 비디오 게임기 전략경영

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[비디오 게임기 전략 경영] 비디오 게임기 전략경영
목차
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
1. 비디오 게임기의 정의
1) 비디오 게임기의 정의
2) 비디오 게임기의 역사
3) 비디오 게임기별 특징
4) 비디오 콘솔 게임성장의 걸림돌
2. 비디오 게임기의 시장현황 및 전망
1) 국내 시장현황 및 전망
2) 세계 시장현황 및 전망
3. 비디오 게임기 양대 게임업체의 마케팅 전략
1) 소니 플레이스테이션의 전략
2) 마이크로소프트의 엑스박스의 전략
4. 가전의 중심으로서의 비디오 게임
Ⅲ. 결 론

본문내용
인간의 무한 상상력은 언제나 '기술의 발전이 어디까지 도달할 것인가'를
시험대 위에 올려놓는다. 놀이의 문화가 전자기기를 통해 구현된 이래로
게임기는 끊임없는 뉴 테크놀로지를 담아냄으로써, 수용자의 요구변화의
박자에 발맞추어 진화해 왔다. 이제 게임기는 단순히 오락기기로서의 그
기능을 넘어서 새로운 영역의 문을 두드리고 있다. 이전의 우리는 하나의
문화 컨텐츠에 대하여 고정된 매체를 통한 경험을 당연시 해왔다. 때문에
나날이 다양해지는 소비자의 문화 컨텐츠에 대한 기호를 충족시키기 위해서
매체 수량의 증가는 불가피한 것이었다고 할 수 있겠다.
그러나 기술의 발전은 다양한 컨텐츠를 게임기 하나로 구현해 내려는 시도를가능케 했다. 따라서 현재, 비디오 게임기는 인터넷, 영화, 음악등의 다양한컨텐츠를 구현해 낼 수 있는 멀티미디어로서 홈 네트워킹의 중심으로 도약 중이다.
앞으로 양대 기업인 SONY와 MS는 자가 제품의 마케팅 전략으로서 비디오
게임기 홈 네트워킹의 구현에 주력 할 것으로 보인다. 그러나, 비디오
게임기가 넘어야 할 장벽은 그리 만만치 않다. 이미 보급률과 이용률에 있어
컴퓨터나 모바일 단말기가 비디오 게임기보다 월등히 앞서고, 이러한 기기
들이 비디오 게임기가 구현하려는 컨텐츠를 이미 구현해 내고 있기 때문에
비디오 게임기가 홈 네트워킹의 중심으로서 자리할 수 있을지의 여부를 아직은 가늠할 수 없다.
비디오게임기 시장이 이러한 시장의 장벽을 넘어서기 위해 어떠한 전략을 구비하고 있는지, 마케팅 중심으로 알아보고 , 양대 비디오 게임기 기업이 경쟁사의 맞대응하는 방법으로서 어떠한 전략들을 실행하고 있고, 앞으로 실행할 것인지 알아 보려한다.

참고문헌
아사쿠라 레이지, [소니의 야망], 바다출판사 , 2000
딘 다카하시, [마이크로소프트의 도전: X박스와 게임의 미래],
푸른미디어, 2003
아리사와 소지, [제2차 디지털 전쟁 - 소니의 플레이스테이션2],
SCEK,[Sony Playstation2 국내시장 마케팅전략], '게임산업의 동향 및
비즈니스 전략 세미나' 발표자료, 2002
세중 게임 박스, [PS2에 도전장을 던진 X-BOX의 국내시장 마케팅전략],
'2003년 게임산업 분야별 현실과 방향 세미나' 발표자료, 2003
[2003 대한민국 게임백서], 한국게임산업개발원, 2003

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