애니메이션 콘텐츠 마케팅

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본문내용
국내 애니메이션 산업의 현재
많은 사람들이 애니메이션을 만화영화라고만 생각한다. 애니메이
션을 만화영화와 동일시하는 것은 마케팅에 있어서 큰 문제는
아니지만, 아이들의 오락물로만 생각하는 고정관념이 문제다.
2008년 문화관광부는 정례발표를 통해 ‘2010년 애니메이션 산업
1조 원 시대’라는 목표를 발표했다. 애니메이션 산업은 캐릭터
라이선스를 통한 연계산업 유발효과가 커, 매력적인 차세대 고부
가가치 산업이다. 위성 DMB 등의 등장으로 다매체, 다채널 시대
에 더욱 다양한 플랫폼에 콘텐츠를 공급할 수 있다는 점도 관련
사업의 성장가능성을 높이고 있다. 이처럼 낙관적인 전망에도 불
구하고, 국내 애니메이션 시장 상황은 아직 열약하다.
2005년 극장용 애니메이션 시장은 모두 329억 원 규모였다.
그러나 시장의 90퍼센트 이상이 직배사를 통해 수입된외국 애니메
이션이었다. 이러한 상황은 현재까지도 크게 달라지지 않고 있다.
아무리 국내에 좋은 인재와 창작능력, 제작기술, 돈이 있다 하더라
도 국내 관객이 애니메이션을 아이들이나 보는 만화영화로만 생각
한다면 더 이상의 발전은 힘들다. 애니메이션 마케팅은 왜 우리나
라 관객이 애니메이션을 외면하는지, 다른 나라의 애니메이션 관
객은 어떤 애니메이션에 열광했는지에 대한 숙고에서부터 출발해
야한다.
꿈을 현실로 재창조하는 애니메이션 산업
미국의 중서부에서 성장한 월트 디즈니가 생각하는 문화에 대한
가치기준은 대부분의 미국인들의 것과 아주 달랐다. 디즈니는 이미
100년 전부터 꿈을 파는 산업인 미국 애니메이션 산업의 토대를
닦아 놓았다. 오늘날 세계 애니메이션 시장의 39.8퍼센트를 차지
하고 있는 미국의 애니메이션 시장에서 2006년 컴퓨터 그래픽을
이용한 시장 규모는 23억 600만 달러에서 2007년에는 18.8퍼센트
성장한 27억 4천만 달러의 규모를 형성한 것으로 추정하고 있다.
또한 2012년까지 15퍼센트의 연평균 성장률을 기록하면서 55억
800만 달러에 달할 것으로 전망되고 있다. 또한 애니메이션 콘텐
츠는 엔터테이먼트 외에도 학술, 의학, 기술 등 여러 분야에서
사용되고 있어 수요는 향후에도 크게 증가할 것이다.
애니메이션은 크게 극장용, 방송용 그리고 온라인 애니메이션으로
나눌 수 있다. 애니메이션 산업은 TV용, 극장용 등 매체에 종속
되어 유통구조가 형성되며 긴 시간과 고가의 제작비용 대비 일회성
노출에 따른 투자수익률 문제로 원 소스 멀티유즈를 통해서 수익을
확보하는 구조를 가지고 있다. 1930년대 이후 <미키마우스>가
쌓아온 기록적인 성과를 바탕으로 <라이온킹>, <토이스토리> 등
대부분의 디즈니 애니메이션 콘텐츠들이 이룩한 사업적 성과는 모
두 원 소스 멀티 유즈의 대표적인 성공 사례들로 제시되고 있다.
미국과 함께 세계 애니메이션의 양대 산맥을 이루고 있는 일본 또
한 <건담>, <도라에몽>, <포켓몬스터> 등으로 디즈니와 유사한
비즈니스 모델들을 구축했다. 국내에서는 <아기공룡 둘리>가
20년 이상의 시간을 함께 하며 원 소스 멀티 유즈의
가능성을 보여주었으나, 이를 제외하고는 성공적인
마케팅 사례가 부족한 설정이다.
애니메이션의 소재는 시공을 초월하며 무궁무진하다. 생활주변의
이야기로 시작하여, 수억년 전의 공룡이야기, 수천 년 후의 미래
이야기, 바다 밑 이야기, 우주 이야기까지 다양한 소재를 다룰 수
있다. 이렇게 애니메이션은 참신한 아이디어와 상상력이 요구된다.
애니메이션은 거의 대부분의 콘텐츠 산업과 연계될 수 있는 속성을
가지고 있다. 만화영화, 인형영화, 그림자영화 외에도 교육영화,
학술영화가 포함되며 CF에서 실험영화 등 교육산업과 광고산업,
오락산업에 이르기까지 그 활용범위는 매우 넓다.
미국의 미키마우스, 라이온킹, 토이스토리
일본의 건담, 도라에몽, 포켓몬스터
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