제품디자인에 대한 소비자들의 오해
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제품디자인에 대한 소비자들의 오해
안녕하세요 여러분께 제품디자인에 대한 소비자들의 오해라는 주제를 가지고 이야기 하려고 합니다. 먼저 여러분들께 제품을 말할 때 무엇이 화두가 될 수 있을까 생각해보니 우리 몸에 가장 가까이 있었으며 앞으로도 오랜 시간 함께 할 스마트폰 이라 생각합니다. 현재 외형의 많은 변화를 띄고 출시 된 아이폰 과 갤럭시를 볼 때 우리는 무엇을 그리고 어떻게 평가를 할까요? 카메라가 돌출 되어 있는 것이 미관상 좋지 못하다 후면부에 절연선이 너무 튀어서 디자인을 해친다. 전부 디자인이 해결해야 할 문제로 돌려버립니다.
여러분, 하나의 제품이 출시되고 나면 보통 대게의 사람들은 기존에 없던 새로운 인상을 주는 것에 대해 낯설음을 느낍니다. 사람은 새로운 것을 보면 부정적인 시각이 앞선다고 하는데 요즘은 많은 제품들이 빠른 속도로 새롭게 출시되는 것이 사실입니다. 그래서 어쩌면 제작자의 의도 같은 건 생각 할 겨를이 없을 수 있습니다. 그렇지만 지금의 디자이너는 소비자들에게 단순히 제품의 껍데기만 바꾸는 사람으로 치부 되고 있습니다.
그렇다면 제가 말하려는 바는 무엇일까요 바로 디자이너의 의도입니다.
제품설계자 즉 디자이너의 작업의 시작은 자신이 원하는 바가 사용자를 위한 것 인가에 대한 질문에서 시작됩니다. 예를 들면 우리가 자동차를 운전하는 경우, 핸들을 조작해서 방향을 결정하고 엑셀레이터의 브레이크 폐달을 통해 속도를 조절합니다. 여기서 운전을 하기 위해서는 사람과 자동차의 상호작용이 이뤄져야 합니다. 이렇듯 제품에 존재 하는 것들이 모두 사용자를 위해 기능하기 위함이며 사용자가 목적을 이루기 위해 행동을 취할 때에 대한 대응입니다. 디자이너는 쉽게 이야기하자면 버튼하나, 스크린의 크기 하나도 사용자의 행동에 맞게 고려하고 사용자가 목표를 가지고 행동할 때 제품이 가장 유효하고 효율적이며 만족스러운 결과를 가져오도록 설계합니다.
이 유효하고 효율적인 것은 제품의 사용성과 효용성에 대해 이야기 하는 것 인데 먼저 사용성이란 어떤 제품으로 목적을 달성하기 위해 사용 할 때 어느 정도로 사용하기 쉬운가를 말하는 것입니다. 효용성이란 목적으로 하는 기능을 수행하는 과정이 얼마나 효율적인가를 의미합니다. 다시 말해 사용성은 사용의 과정을 의미하고 효용성은 사용의 결과를 의미하는 것입니다. 그래서 우리는 이 두 가지를 앞세워 사용자의 목적을 어떻게 달성 해주느냐 그리고 사용자가 사용할 때 편리한 가 등으로 좋은 디자인이냐 나쁜 디자인이냐를 판가름해야 한다는 것입니다.
하지만 디자인을 다시 단순하게 판단하게 만드는 것은 사용자를 고려하지 않은 제품들이 존재하기 때문입니다. 이것은 사용자와의 충분한 커뮤니케이션이 이뤄지지 않은 일 방향적 디자인의 문제입니다. 예를 들면 문손잡이에 대해 관찰 해 보신 적 있으십니까? 우리는 문을 열 때 혼란스러울 때가 종종 있을 겁니다. 문에 점점 가까워지면서 문을 제대로 열기 위한 가시적인 단서를 찾게 됩니다. 손을 대서 잡거나 돌리거나 집어넣을 수 있는 판, 튀어나온 부분, 음푹 하게 들어간 부분 등을 찾게 됩니다. 이런 것이 있다면 어느 부분을 조작해야 할지 알 수 있을 것입니다. 하지만 어떻게 열어야 할 것인가에 대해 충분히 설명 되어있지 않은 문에선 우리는 종종 당겨야 하는 문을 앞으로 열려하는 실수를 하게 됩니다.
두 가지 더 이야기 해보자면 리모콘의 전원 버튼이 왼쪽 오른쪽 중 어디에 있다고 생각 하십니까? 또 문에 키를 꽂아 어느 방향으로 돌려야 할까요? 리모콘의 전원 버튼은 일반적으로 왼쪽 상단에 있으며 문 앞에서 우리는 키를 잡고 오른쪽으로 키를 돌릴 것입니다. 이것이 이상하게 느껴진다면 왼쪽으로 돌려 보십시오 어느 쪽으로 돌리는 쪽이 손에 편하며 익숙한지를 알 수 있을 것입니다. 사용자의 경험은 쉽게 바뀔 수 없습니다. 이러한 사람들의 기본적인 인식조차 무시한 제품들은 사용자들에게 불편함과 작동의 오류를 불러 옵니다. 소비자들은 그저 하루가 멀다 하고 쏟아져 나오는 제품 속에서 오류들을 당연하게 받아들이며 구입을 하게 됩니다. 이렇듯 우리는 갈수록 커지는 스마트폰의 액정을 보며 기존의 휴대폰의 액정이 작은 것 보다 더 좋아 보인 다 보다는 커진 스마트폰을 보며 손에 쥐었을 때 손가락으로 작동할 수 있는 범위를 벗어나지 않나 하며 사용성에 대한 의문을 가져야 합니다.
마지막으로 제가 말하고 싶은 바를 제품 기획 과정으로 정리하자면 디자이너는 하나의 제품을 기획하게 되면 제품의 컨셉은 어쩌면 노인이나 장애우 들을 위한 것이 될 수도 있고 아니면 이 모든 사용자를 전부 수용 할 수 있는 유니버셜 디자인이 될 수 있을 것입니다. 컨셉이 정해지고 나면 사용자들에 대한 관찰을 하며 그 가운데 제품에서 발견 할 수 있었던 오류들을 제거 해 나가며 사용자 들을 위한 디자인이 갖춰집니다. 물론 외형을 고려 할 때 기존의 제품과 같거나 아니면 차별성을 가질 수 있는 형태가 될 수 있는데 시장 분석이나 경영 전략 등과 긴밀하게 연계 되어 있어 판매에 있어 실용적인 형태가 됩니다. 그래서 우리는 제품을 단순히 직관적인 시선으로 바라보는 것이 아니라 이 많은 과정을 통해 나온 가장 이상적인 결과에 대해서 객관적인 시선으로 봐주셨으면 하는 바램입니다.
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