[게임산업론] 국내 게임 제작사와 배급사와의 관계

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목차
1.국내 게임시장
⑴ 규모 및 전망
⑵ 제작과 배급사
⑶ M&A 열풍
2. 온라인 게임
⑴ 개발&퍼블리셔
⑵ 퍼블리셔
⑶ 결론
3. 모바일 게임
⑴ 제작과 배급
⑵ <컴투스>
⑶ 결론
4. 결론
본문내용
국내 게임사 M&A 열풍①안정적인 개발 환경 제공
②경쟁력 있는 게임 집중적으로 개발 공급
③소규모의 잠재력 많은 게임개발사 인수 ->
자금 및 인지도 부족으로 저평가된 게임개발사 성장 가능성 제고
④글로벌 경쟁력확보

But, 대형업체 위주로 국내 게임 산업이 재편
->양극화 발생 !

개발 & 퍼블리셔 * 주력플랫폼 : 온라인
* 주력상품 : <아이온>, <리니지>, <리니지2>
* 특징 : 가장 수익률이 높은 MMORPG 전문적 개발.


* 주력플랫폼 : 온라인
* 주력상품 : <테라>




참고문헌
< 온라인게임사 잇단 M&A.. 대형화 가속 >, http://www.fnnews.com/view?ra=Sent0901m_View&corp=fnnews&arcid=0922450548&cDateYear=2011&cDateMonth=10&cDateDay=26
<글로벌 게임산업 트렌드 3분기 보고서>, 한국콘텐츠진흥원, 2011.
< 2010 대한민국 게임백서>, 한국게임산업진흥원, 2010.
<2011 대한민국 게임백서>, 한국게임산업진흥원, 2011.
< [콘텐츠산업 동향과 분석 2011-02호], 한국콘텐츠 진흥원.
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http://www.gamevil.com/
재미의 비즈니스 : 경제학으로 본 게임 산업, 허준석, 책세상, 2006 .
온라인 게임 비즈니스 전략 = Business Strategy of online game, 위정현, 제우미디, 2006.
게임회사 이야기, 이수인, 에이콘출판, 2005.
(대한민국) 게임백서, 한국게임산업진흥원 정책연구팀, 문화관광부, 2005.

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