[경영정보] 패션산업 속 증강현실의 활용

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목차
< 목 차>


서론 ; 증강현실을 주제로 선정한 이유

Part 1. 증강현실 개념 소개
증강현실 란 무엇인가?
패션산업동향분석 및 패션산업의 증강현실 도입
증강현실 발전 단계

Part 2. 증강현실의 장점 및 국내외 도입 사례 조사
증강현실의 장점
국내외 도입 사례
: 빈폴진, Zogara,시스코, . Modi face

Part 3. 문제점 및 해결과제

Part 4. 앞으로의 전망

결론

본문내용
Part 2. 증강현실의 장점 및 적용 기업들간 사례비교 분석

1.증강현실 장점

증강현실의 장점은 현실을 더 쉽게 이해할 수 있는 도구를 제공해 교육 및 오락 등 다양한 분야에 활용할 수 있다는 점이다. 또 현실 기반 위에서 작동하기 때문에 모든 것을 새로 만들어야 하는 가상현실에 비해 구현하기가 쉽고 사실성이 높다. 가상현실에 현실성을 부여하기 위해서는 많은 노력이 필요하지만 증강현실은 실제 존재하는 것에 부가적인 그래픽이나 정보를 더해 참여자가 현실처럼 느끼게 된다. 또한, 눈에 보이는 실물과 관련된 다양한 정보를 즉시 확인할 수 있어 정보 취득이 쉽고 편리하며 보다 나은 현실감과 몰입감을 제공한다.
(1)소비자측면(가상착용, 3D 제품정보)
기업은 소비자에게 소비자가 인터넷으로 옷을 구매하는 경우 직접 원하는 옷을 선택해서 가상으로 입어볼 수 있도록 서비스를 제공한다. 이는 직접 상점에 가는 시간과 비용을 절약할 수 있다. 또한 인터넷 쇼핑몰의 단점이 소비자들이 직접 옷을 입어보지 못하기 때문에 옷을 구매해서 상품을 받아보기 전 기대치와 실제로 상품을 받아보았을 때 만족감이 일치하지 않는다는 것이다. 현재 패션관련 사이트에서는 일차원적 정보만을 제공하고 있기 때문에 실제 제품의 사이즈나 디자인이 사진과 다를 수 있다. 일차원적 정보가 아닌 3차원적 정보, 즉 3D로 제품정보를 알려준다면 이러한 단점을 보완할 수 있다. 즉 지면의 한계나 미적인 이유로 상세한 제품설명을 실지 못하는 경우에 활용된다.
(2) 신제품개발
기업측면에 있어서 제품개발에도 도움이 된다. 기업에서 신제품을 출시할 경우 3D 입체로 디자인을 설계해서 가상으로 사람들에게 입혀보는 것이다. 예를 들어 동양인과 서양인의 체형은 차이가 있다. 그럴 경우 가상으로 체형과 취향을 비교함으로써 트렌드에 맞게 옷을 다양한 style로 디자인을 설계할 수 있다. 이렇게 개발된 신제품들은 샘플제작이나 출시에 전에 소비자들의 신제품에 대한 반응을 조사할 수 있으며 생산측면에서 시간과 비용을 절약할 수 있다.



(3) 브랜드, 마케팅효과
고객이 의류브랜드 홈페이지에 접속해 셀틱 문양의 증강 현실 카드(AR카드)를 웹캠에 비추면 3D 증강현실 동영상을 감상할 수 있게 함으로써 고객들에게 재미를 줄 뿐 아니라 브랜드 광고 효과를 낼 수 있다. 이는 잡지나 패션쇼, 포스트 등에서 많이 활용되며 동영상, 애니메이션, 음성 등 다양한 방법을 통해 방대한 양의 실용적인 정보를 제공할 수 있다.
(4) 점포 내부 인테리어 가상 배치
기업에서 오프라인 매장을 낼 경우에 인테리어를 꾸미거나 기존의 매장 내부 인테리어를 새롭게 바꾸려고 할 때 시간을 절약할 수 있다. 가장 단순한 예로 매장 내부 사진을 찍고 난 후 여러 회사의 벽지들을 벽에 한번씩 붙여 보며 "아! 이 벽지가 우리 의류 매장 스타일에 어울리는 벽지야" 라고 벽지를 바르기 전에 미리 볼 수 있다. 만약 지금 현 설계 방식대로 한다면 벽지마다 일일이 렌더링 걸어야 하는 번거로움이 있다. 이런 일련의 과정을 줄일 수 있다.
또 다른 예로는 실제환경을 기반으로 가구(진열장, 장식장, 옷걸이)를 배치함으로써 구매하려는 가구와 주변 인테리어와의 어울림 등의 비교검토가 가능하다. 해당가구의 모습을 원하는 여러 각도에서 입체적으로 확인가능하기 때문에 가구의 크기와 가구배치에 따른 공간확보에 대한 정보를 시각적으로 전달해 줌으로서 인테리어를 디자인하는데 매우 효율적이다. 또한 가구의 재질변경 모습을 실시간으로 지원해준다.


참고문헌
참고문헌
- 가상현실기술 동향과 개발전략: 3D, 증강현실, 실감방송, 문화기술(CT)정책/기술/시장/사업전략
(비즈니스 인포메이션 리서치 저)

- 모바일 환경 증강현실 콘텐츠 현장 저작을 위한 인터페이스에 대한 연구(이정규)

- 가상 객체 조작을 위한 차세대 증강현실 인터페이스 기술 및 전망(이형묵, 김동철, 우운택)

- 증강현실 기술 동향과 패션산업의 활용에 관한 연구(성신여자대학교 생활문화연구소 학술연구 교수 이운영)

- 급성장하는 위치기반서비스(LBS)와 증강현실 기술 시장 및 사업동향(데이코산업연구소 편집부)

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