[조사방법론][조사계획서] 게임 광고시장의 성장에 따른 도미노 피자의 전략적 제휴에 관한 조사

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목차
1. 연구 목적

2. 연구가설 설정

가설 1 : 컨텐츠 광고는 비컨텐츠 광고에 비해서 광고 노출 효과가 더 높을 것이다.

가설 2 : 게임상황에서 전경에서의 광고노출이 배경에서의 광고노출보다 효과가 더 높을 것이다.

3. 서베이 방법

4.참고문헌
본문내용
가설 2 : 게임상황에서 전경에서의 광고노출이 배경에서의 광고노출보다 효과가 더 높을 것이다.

게임 상황은 광고의 효과에 영향을 미치리라 예측할 수 있는데, 온라인 게임 상황의 경우, 게임내 몰입이 증가하고, 따라서 '전경'인 컨텐츠 광고에 대한 정보처리가 높게 나타나고 그 결과 '배경'인 비컨텐츠 광고에 대한 정보처리는 낮아진다. 여기서 전경이란 자신이 주의를 기울이는, 의미 있는 자극군을 말하며, 배경이란 전경을 둘러싸고 있는 기타 자극들을 의미한다.

-> 설문지 질문 3.1~3.3

3.1 자신이 즐겨하는 게임 플레이시 가장 시선이 많이 가는 곳은 어디십니까?
3.2 게임상황에서 전경에 노출된 광고유형을…
3.3 게임상황에서 배경에 노출된 광고유형을…

☞ 게임 상황과 연관하여 광고에 위치에 따라 광고노출빈도수가 달라짐으로 그에 대한 참여자들의 반응과 태도의 정도를 알아본다. 이러한 반응과 태도를 토대로 이 후 효과적인 게임광고형태를 제작하는데 활용한다.


게임 광고의 효과를 추론하기 위해, 본 연구에서는 인터넷을 기반으로 하고, PC를 매개로 하는 공통점을 지닌 인터넷 매체의 광고효과를 살펴보았다. 이를 종합하면, 인터넷 매체를 이용하고 있을 때 이용자의 개인적 관심이나 상황적 특성에 따라 배너광고의 노출에 영향을 미칠 수 있다는 것을 알 수 있다. 이러한 관점에서 살펴보면, 온라인 게임의 광고효과도 상황에 따라 차이를 보일 수 있으리라 예측할 수 있다.
특히 게임의 경우 몰입수준이 현저하게 높으리라 예측할 수 있다. 게이머가 게임 상황에 몰입할 수 있는 정도는 그 재미와 밀접하게 연관이 되며, 따라서 게임 제작자들은 게이머가 몰입할 수 있는 장치를 개발하기 위해서 끊임없이 노력해 왔다. '적절한 자유도', '참여도', '난이도', '실제감' 등의 요소는 게임에 몰입하도록 만드는 요인으로서, 보통 성공한 게임은 이러한 특성을 가지고 있다
이처럼 게임의 몰입요소가 높다면, 광고효과에 대한 몇몇 예측이 가능하다. 즉 게임 속의 광고가 기존의 배너광고처럼 사이트의 콘텐츠와 독립적이라면, 광고의 효과가 떨어질 것이라는 추론이 가능하다. 예컨대, 이용자들이 게임에만 열중한다면, 게임의 배경으로 등장하는 광고에 대해서는 거의 정보처리가 이루어지지 않으며, 이는 광고효과의 악화를 가져올 것이다. 이에 광고효과를 높이기 위해, 광고를 게임과 독립적인 존재가 아니라, 게임의 요소로 삽입하는 게임이 등장하고 있다.
이러한 관점에서 일부에서는 게임 내 광고를 PPL 광고에 비교하기도 한다. PPL 광고는, 영화나 드라마에 광고하려는 상품을 소품으로 등장시키거나 배우들이 착용하게 함으로서 상품을 간접적으로 광고하는 방법이다. 이런 방식의 광고는 맥락 효과로 설명될 수 있다. 맥락효과(context effect)란 어떤 자극이 속한 맥락의 특성이 그 자극의 지각에 영향을 미치는 현상을 말한다. 이러한 관점에서 보면, 게임 내 광고는 게임의 흥미나 유쾌함, 재미의 맥락에서 인식되며, 이는 광고의 효과를 높일 것으로 예측된다.
그러나 영화나 드라마 속의 PPL은 그것이 내용의 전경(figure)이 되는가 배경(ground)이 되는가에 따라서 광고의 효과가 달라질 수 있다. 전경이란 자신이 주의를 기울이는, 의미 있는 자극군을 말하며, 배경이란 전경을 둘러싸고 있는 기타 자극들을 의미한다. 전경과 배경이라는 맥락에서 보면, 게임에 삽입된 광고 방식은 그 효과가 일반적인 PPL에 비해 훨씬 높을 것으로 예측할 수 있다. 즉, 영화나 드라마의 소품들은 화면에 제시되기는 하지만, 대부분의 경우 그것들은 배경으로 지각되는 반면, 게임에 삽입되는 광고의 경우, 게이머는 게임을 진행하고, 이기기 위해서 광고에 능동적으로 주목하지 않으면 안 되는 전경으로 지각되고, 게다가 게임이라는 몰입 상황은 광고를 게이머의 정보처리 용량 안으로 들어오게 할 가능성이 커진다.
게임 내 광고의 위치와 함께, 광고 효과에 영향을 미칠 수 있는 상황적인 요인으로 온라인 상황과 오프라인 상황을 생각할 수 있다. 최근의
참고문헌
1. 인터넷 게임광고 산업 분석 / 방송통신위원회 / 2008
2.게임과 광고의 비즈니스 모델에 관한 연구 :게임 내 PPL 광고 비즈니스 모델 / 한국게임산업개발원 / 2006
3. 게임내 광고의 적용 방안에 대한 연구 / 김진 /서울대 경영전문 대학원 / 2009
4. 온라인게임 마케팅 커뮤니케이션 현황 연구 : 광고, 홍보, 판매촉진, 구전을 중심으로 / 장욱진 / 서강대 경영전문대학원 / 2008
5. 게임 내 광고 효과에 영향을 주는 요인에 관한 연구 : 온라인 게임시장을 연구대상으로 / 차정우 / 서울대 대학원 / 2008
6. 온라인 게임의 PPL 활용전략과 활성화 방안 / 최판곤 / 중앙대 신문방송대학원 / 2007
7. 온라인 게임 속 PPL의 광고효과에 관한 실증적 연구 : 3D 레이싱게임 "시티레이서 온라인"을 중심으로 / 김원규 / 홍익대 산업대학원 / 2005
8. 온라인 게임의 광고 및 홍보 활동에 관한 연구 : 국내 온라인 게임을 중심으로 / 오현정 / 건국대 언론홍보대학원 / 2004
9. 게임에 광고를 삽입하는 유형이 광고효과와 게임 태도에 미치는 영향/ 김재한 / 중앙대 대학원 / 2002
10. 인터넷 게임 광고의 효과적인 시각 요인 연구 : 배너광고와 리치미디어를 중심으로/ 엄기준 / 한양대 대학원 / 2001
11. 인터넷에서의 광고 효율성 연구 : 일반배너광고와 게임배너광고의 비교분석/ 임윤상 / 서울산업대 산업대학원 / 2001
12. 온라인 게임의 온라인 광고 유형 사례 /신대영 / 2009 / 韓國컴퓨터情報學會誌. 제17권 제2호 / pp.29-37
13. 온라인 게임 광고산업, 블루오션에서 레드오션으로 /전종우 글 ;박정연 디자인 / 2008 / 아이엠애드. 통권제8호 / pp.116-117
14. 온라인 게임 환경에서 PPL 브랜드 태도에 미치는 요인들에 관한 연구 /서문식 ;안진우 ;조상리 ;조성문 / 2007 / 經營•經濟硏究. 제26권 제1호 통권27호 / pp.99-119
15. 인터넷 게임의 광고제시유형에 따른 광고효과 및 사이트태도에 관한 연구 /김재휘 ;김지호 ;김재한 / 2002 / 광고학연구 제13권 제1호 pp.55-73
16. 네이버 리서치 프로젝트를 통한 온라인 디스플레이 광고 효과 검증 / 황기현 / 아이뉴스24 / pp.254-325
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