[통계학] 모바일 게임의 사용자 만족도에 영향을 미치는 요인

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목차
제 1장. 서론
1.1 연구의 목적 및 필요성
1.2 연구문제와 연구 방법

제 2장. 선행 연구의 검토와 이론적 논의
2.1 선행연구
1) 국내 이동통신 시장의 포화와 주목받는 모바일 게임
2) 어려운 시장 환경
3) 모바일 게임의 네트워크화
4) 이동 통신사별로 다양한 게임 수요

제 3장. 문헌 고찰
3.1 모바일 게임의 정의

제 4장. 연구 모델 및 가설
4.1 연구 모델 및 가설 설정
4.2 연구 방법
4.3 자료 수집, 설문지 구성

제 5장. 연구 결과 및 분석
5.1 회귀분석 결과
5.2 분석

제 6장. 결론

본문내용

제 3장. 문헌 고찰

3.1 모바일 게임의 정의

무선 인터넷은 기존의 유선 인터넷 서비스와 무선 통신의 장점을 결합한 것으로 단순히 웹기반 E-Commerce의 연장선상에서 발전된 개념으로 보는 관점도 있지만, 무선 통신만의 특성에 기반을 두어 전혀 새로운 서비스와 상품이 개발되어 제공될 수 있다고 보는 관점이 있다. 또한 모바일 게임은 디지털 게임의 범주에 속하면서도 무선 인터넷이 가지는 이동성, 위치기반, 고객차별성, 개인성 등의 특성으로 인해 기존의 디지털게임과는 다른 차이점을 보여준다.

1) 시각적 요인 : 시각적 요인은 사용자가 시각적으로 접하게 되는 요소로 많은 연구를 통해 게임을 선택하는 결정적 요소로 작용한다. 그래픽이나, 게임의 분위기로 제시한다.

2) 청각적 요인 : 청각적 요인은 사용자에게 청각적인 영향을 끼치는 요소로 모바일 기기들이 각기 상이한 화음을 제공함으로 하나의 요인으로 구분한다.

3) 기획적 요인 : 기획적 요인은 게임 내용의 전달력을 말하는 것으로, 모바일 게임의 효과적인 밸런싱과 스토리의 전달력이 사용자의 선택에 있어 얼마만큼의 영향을 차지하는지를 측정하고자 하는 것이다.

4) 접근성 : 접근성은 사용자가 모바일 게임을 즐기는데 있어 예견되는 장애요소가 모바일 게임의 선택에 있어 어느 정도의 영향을 미치는지를 측정하기 위한 요소이다.

5) 보안성 : 보안성은 사용자가 모바일 게임을 사용하는데 있어서 개인 정보 유출, 사생활 침해 정도의 위험 요소가 어느 정도 모바일 컨텐츠를 사용하는데 있어서 영향을 미치는지 측정하기 위한 요인이다.

6) 기기 편이성 : 기기 편이성은 사용자가 모바일 컨텐츠를 사용하는데 있어서 모바일 단말의 성능이 어느 정도 모바일 게임을 사용하는데 있어서 영향을 미치는지 측정하기 위한 요인이다.

7) 오락적 요인 : 오락적 요인은 사용자가 모바일 게임을 사용 하는데 있어서 게임이 갖는 오락적인 요인, 즉 재미가 있는지 없는지 그에 따른 게임을 사용하는데 있어서 영향을 미치는지 측정하기 위한 요인이다.





참고문헌
김정훈, “모바일 게임 컨텐츠 프로젝트 : 제안 디자인 개발” , 베스트북, 2002
이후종, “모바일 게임 산업의 현황에 대한 고찰”, 한양대학교 연구논문,2002 10
최국환, “모바일 게임 시장 동향” (주)컴투스 , 2002. 12
유승호, 홍유진 “모바일 게임산업 동향과 이용자 분석에 관한 연구”, 한국 멀티미디어 학회지, 2002. 3 홍익현 “모바일 컨텐츠 제작 ”, (주)컴투스 2002.12

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