[통계학] 온라인 게임에 간접적으로 영향을 미치는 요인

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목차
Ⅰ. 서론
1) 문제제기 및 연구목적
2) 연구 논문의 구성

Ⅱ. 이론적 배경
1) 온라인 게임의 정의
2) 기존연구 정리
(1) 게임측면
(2) 개인측면

III. 연구방법
1) 연구모형 및 가설설정
(1) 연구모형
(2) 연구가설 설정

2) 주요 변수의 조작적 정의
(1) 독립변수
(2) 종속변수

3) 자료수집 및 분석
(1) 조사대상
(2) 조사절차
(3) 표본구성
(4) 자료 분석 방법

Ⅳ. 연구결과
1) 기술통계
2) 타당성 및 신뢰성 검증
(1) 요인분석
(2) 신뢰성 분석
3) 상관분석 검증
4) 연구문제의 검증결과 (회귀분석)

Ⅴ. 결론
1) 요약 및 논의
2) 연구의 제한점 및 연구방향

* 참고문헌
* 설문지

본문내용
2.2 개인측면
2.2.1 온라인 게임에 대한 자기 확신감
자기확신감이란 주어진 과업을 성공적으로 수행할 수 있을 것이라는 개인 스스로에 대한 확신 또는 어떤 결과에 도달하기 위해 요구되는 행위를 조직하고 수행할 수 있는 개인의 능력에 대한 확신을 말한다.
특정한 상황에서 사람들은 자신이 그 상황을 대처할 수 있는 능력이 없다고 여길 때면 그 상황을 회피하며, 자신이 그 상황을 대처할 수 있는 능력이 있다고 여길 때는 자신을 갖고 대처행동을 한다. 따라서 자기확신감은 현재 진행중인 행동뿐만 아니라 미래의 행동을 예측하는데도 유용한 개념이다. (황용석 1998)
자기확신감은 개인이 선택할 행동과 환경,. 어떠한 행동에 필요한 노력의 양과 어려움을 극복하기 위해 행하는 노력의 지속정도, 현재의 행동과 미래의 행동에 영향을 미친다. 또한 자기확신감이 낮은 사람은 환경적 요구에 대처할 때 자신의 잘못이나 과제의 어려움을 실제보다 크게 지각하여 스트레스가 발생하고 능력을 효율적으로 사용할 수 없지만 자기확신감이 높은 사람은 자신의 주의집중과 능력을 상황적 요구에 맞도록 전개시킨다. 자기확신감이 높으면 강력한 동기를 이끌어 낼 수 있다. 왜냐하면 이것은 사람들이 무언가를 얼마나 성공적으로 수행할 수 있는가에 관한 생각을 이끌어내기 때문이다.
송원영(1998)은 자기확신감은 사람이 얼마만큼의 노력을 투입할지를 결정하는데 지각된 자기확신감의 높을수록 더 많은 노력을 기울이게 된다고 하면서 자기확신감이 높은 사람은 어려운 상황에서도 잘 견뎌내고 이는 다시 자기확신감을 강화시키는 역할을 한다고 한다.

2.2.2 감각추구경향
Young(1999)은 인터넷 중독을 기본적으로 충동조절장애로 간주하는데 충동성은 자기 통제의 반대 개념으로 볼 수 있다. 심리학에서는 충동성을 생각 없이 일을 시작하는 성격 특성또는 위험이나 불이익을 당한다는 것을 알고 있으면서도 시작한 행동을 멈추거난 조절하는데 어려움을 겪는 성격으로 정의하고 있다.
일반적으로 충동성이 높은 사람은 조급하고 즉각적으로 행동하고 주의를 기울이지 않고 의사결정을 하며 모험 상황을 더 선호하는 경향이 있다.(맹미희 2003). 이러한 충동성은 중독에 영향을 주는데 약물에 대한 중독자와 비중독자 사이에 충동성 차이가 존재하고 도박 중독 역시 충동성에 의해 발생한다고 한다.
감각추구경향은 충동성의 하위개념으로 다양하고 새롭고 복잡한 자극에 대한 욕구와 경험, 그리고 그러한 경험을 위해 물리적이고 사회적인 위험을 감수할 수 있는 의지에 의해 규정되는 성향이다. 온라인 게임은 다른 형태의 게임과 달리 상대방과 상호작용하면서 게임의 내용을 다양하게 만들 수 있기 때문에 변화속도가 매우 빠르고 장르 또한 무궁무진하다. 또한 온라인 게임을 즐기는 사람들은 게임 자체뿐만 아니라 게임과 관련된 캐릭터나 아바타를 최신 유행에 맞게 꾸미는 것에도 많은 관심과 정성을 쏟는다. 그러므로 다양하고 새로운 것, 자극에 대한 욕구를 의미하는 감각추구경향은 온라인 게임 이용자들을 온라인 게임에 몰두하게 만들고 이것은 온라인 게임에 대한 중독 증세로 까지 연결 될 수 있을 것이다.

III. 연구방법
1. 연구모형 및 가설설정
1) 연구모형


2) 가설1. 성취감은 플로우 경험을 통해 온라인 게임 중독에 간접적으로 양(+)의 영향을 미 칠 것이다.
가설2. 소속감은 플로우 경험을 통해 온라인 게임 중독에 간접적으로 양(+)의 영향을 미
참고문헌
→ 노운정: 온라인 게임에 중독을 미치는 요인(2004)
→ 김홍천: 온라인 게임 이용자의 중독적 이용에 관한 연구-온라인 게임 ‘리니지’ 이용자의 이용유형에 따른 충족욕구를 중심으로(2003)
→ 맹미희: 스트레스 , 자기통제력, 충동성, 자기 존중감과 인터넷 중독의 상관연구(2003)

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