[조직행동론] 넥슨 조직분석

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목차
- 목 차 -




Part 1. 온라인 게임과 넥슨
1-1. 온라인 게임시장의 특징과 초창기 회사
1-2. 넥슨의 등장과 성장
1-3. 넥슨 조직의 변화

Part 2. 넥슨의 조직 문화
2-1. 인사 관리
2-2. 개방적 조직문화

Part 3. 넥슨의 조직구조
3-1. 수평적인 조직구조 전략
3-2. 학습조직 전략
3-3. 넥슨의 개발 스튜디오 체재

Part 4. 상상력이 만들어낸 자유로운 게임, 마비노기

Part 5. 문제점 및 위험요소와 대응방안
5-1. 조직내부에서 오는 문제점 및 위험요소
5-2. 대응방안

Part 6. 결론
본문내용
PART 1. 온라인 게임과 넥슨

1-1. 온라인 게임시장의 특징과 초창기 회사

1) 온라인 게임시장의 특징
게임시장은 초기 비용이 크지만, 서비스가 상용화되면 고정비 부담이 적고 추가 시설비용이 상대적으로 적어 타 산업에 비해 높은 수익성을 가지고 있다. 하지만, 높은 기술력 요구 와 소비자기호에 따른 사업위험 또한 존재한다. 온라인시스템 분야에 대한 기술력과 경험, 효율적인 게임엔진의 구조 설계, 접속자수의 증가에 따른 시스템 유지능력이 필수적으로 필요하며 소비자의 기호 변화에 따른 사업 위험이 크다. 이와 같이, 게임시장은 사업자들간의 경쟁이 매우 치열하며, 먼저 개발해 시장에 내 놓는 시기가 매우 중요하고, 제품의 수명도 각기 상이하기 때문에 동태적이고 불확실성이 높은 환경특성을 가지고 있다. 이러한 시장에서 기능적으로 상이한 부서에 속한 관리자들은 그 기본성향이 서로 다르기 때문에 부서간의 공식적 구조도 서로 다른 높은 차별화를 추구해야하고, 유기적 조직으로 설계되어 종업원간의 의사소통이나 분권화가 많이 이루어야 한다. 하지만 초창기의 게임업체들은 이런 형태를 보이고 있지 않았고, 많은 회사들이 실패를 경험했다.

2)초창기 온라인 게임회사의 조직구조
온라인 게임 초기의 게임회사 구성은 어찌 보면 매우 단순했다. 마케팅의 개념이 없었을 때였기에 게임회사는 거의 개발자 위주로 구성되어 있었다. 프로그래머, 디자이너, 기획자. 이렇게 말이다. 게임 프로그래머가 웹 개발도 하고, 게임 디자이너가 웹 디자인도 했다. 테스트는 모두의 몫 이었고 게시판은 기획자들이 관리를 했다. 마케팅이나 프로모션도 기획자가 했고 또 사장이 하기도 했다
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    (2012.06.03 18:45:24)
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