[비어게임] 핸드폰사업

  • 등록일 / 수정일
  • 페이지 / 형식
  • 자료평가
  • 구매가격
  • 2006.09.25 / 2019.12.24
  • 19페이지 / fileicon hwp (아래아한글2002)
  • 평가한 분이 없습니다. (구매금액의 3%지급)
  • 1,600원
다운로드장바구니
Naver Naver로그인 Kakao Kakao로그인
최대 20페이지까지 미리보기 서비스를 제공합니다.
자료평가하면 구매금액의 3%지급!
이전큰이미지 다음큰이미지
목차
 Business Plan
1. 기업의 소개
2. 요약
3. 산업 분석
4. 사업 설명서
5. 공급망 관리전략
6. 생산 계획
7. 마케팅 계획
8. 조직 계획
9. 위험의 평가
10. 재무 계획
11. 비어게임 실습


 참고문헌



본문내용
‘핸드폰’ 회사를 선택하게 된 동기

비어게임의 형태와 유사한(공장과 소비자가 있고 중간상이 있는) 유통회사를 생각해 보다가, 처음엔 우유나 꽃과 같은 종류를 생각했었다. 하지만 비어게임 운영상, 재고가 남을 수 있다는 점을 감안해 보았을 때 시간이 지나면 판매할 수 없는 상품은 고려대상에서 제외하였다. 그 후 조원들의 토의결과, 요즘 급변하는 세대의 취향을 잘 반영하는 ‘핸드폰’ 업종이 어떻겠냐는 의견에 만장일치로 결정하게 되었다. 갈수록 대기업화 되가는 핸드폰 기업들의 경쟁 속에서 살아남기 위해, 조금은 큰 규모로 사업을 계획하게 되었음을 양해 주시길 바란다.

1. 기업의 소개

회사명: E7 Mobile
본사: 서울특별시 강남구 삼성동
업종: 제조
사업영역 : 핸드폰 제조 및 판매
자본금 : 1000억
설립예정일: 2007년 3월 4일

2. 요약

우리나라는 휴대폰 강국이라는 명성에 걸맞게 국내에서 생산되는 휴대폰의 품질은 세계최고이다. 하지만 그에 따른 가격 상승으로 소비자들의 부담은 점점 증가하고 있는 추세이다. E7 Mobile은 후발 중소업체로서 저가전략을 추진하여 소비자들에게 다가갈 것이다. 이를 위해 기업을 경영하면서 필연적으로 부담하게 되는 관리비용 및 물류비용과 같은 간접비를 최소화하여 제품가격에 반영할 계획이다. 특히 제품의 수송과 재고처리에 따르는 기업의 부담은 매우 크다. E7 Mobile은 시뮬레이션을 통해 물류비용을 절감할 수 있는 방안을 찾아 비용을 획기적으로 개선하고, 매출대비 이익을 높여 시장에서의 치열한 경쟁에서 살아남을 것이다.


참고문헌
 마케팅 원리[제2판], 박 찬수, 법문사 펴냄, (2002.1.10)
 삼성경제연구소< www.seri.org>
 LG 경제 연구소
 경영학 원론 <박영사, 2001.김영규>

자료평가
    아직 평가한 내용이 없습니다.
회원 추천자료
  • 2012 공채대비 자기소개서 모음 300개(기업별,직종별)
  • 핸드폰 시장 점유율 세계 1위>로 올라 설 수 있다는 확신이 있기 때문에 귀사를 지원하게 되었습니다. 그 이유는 삼성전자 인턴 근무를 할 당시 업무프로세스 개선안 공모전에 몇 개의 안을 제출하였데 그로 인하여 동료들이 많이 짜증나고 힘들었음에도 불구하고 개선사항을 면밀히 검토하여 개선을 하는 모습을 보며 향후의 귀사에 대한 발전 가능성을 확신하게 되었습니다. - 무에서 유를 창조하는 사람이 되겠습니다.-제가 지원한 부서는 무선사업

  • [인테넷문화] N세대와 사이버일탈
  • 사업자의 의식 개선, 인터넷 이용자의 주의력 제고, 민간단체의 감시기능 강화 등을 들 수 있다. 다만, 지나친 규제는 인터넷 이용자의 표현의 자유를 해할 우려가 있으므로 적절하고 합리적인 규제방안을 강구해야 할 것이다. 최근에 이슈가 되고 있는 몇 가지 사이버범죄를 중심으로 법 적용 및 제도적 대비책을 살펴보고자 한다.첫째, 리니지 등 최근에 유행하는 인터넷게임과 관련하여 게임아이템의 현금거래 사기 및 절도 등에 관하여 많은 문제가

  • [사업계획서] 대학생을 위한 Divx Station
  • 사업이다. 그만큼의 위험부담이 높다. 하지만 위험부담이 많은 만큼 기대수익도 높을 것이라는 생각을 하고있다. 입지 선정에 있어서 시내에 설립했을 경우 초기 투자비용이 많이 들며, 주위의 극장 등이 존재하여 큰 매력이 없을 것이라 판단한다. 대부분의 영화관람 이용자는 20대에서 30대가 주 고객층이다. 대부분의 경우 주말을 이용해서 영화를 본다는 점이다 이러한 점을 생각해보았을 때 유동인구가 많고, 학생들이 대부분이 학교 근처에 있는 것

  • 우리나라 휴대폰시장현황에 대한 연구
  • 게임 8.700%기타 7.800% 사용중인 통신사 부가서비스사용안한다 24.800%1~3회 46.900%4~6회 14.700%7~10회 8.700%11회 이상 4.900%하루기준 부가서비스 사용횟수27.700% 14.900% 35.300% 9.500% 12.600%서비스 기능을 사용하기 불편하다잦은 고장으로 불편하다.수명이 오래가지 못한다.AS나 서비스가 불편하다.기타( )등 단말기의 불편한 점●요금제불편 33.500%●부가서비스의 불편 23.800%●통화품질의 불편 25.900%●AS

  • [문화산업] IT산업과 방송 통신의 융합 -DMB, 와이브로(WiBro)
  • 게임, 채팅 등 다양한 서비스를 이용할 수 있다. 특히 초고속 인터넷 망을 이용한 이른바 트리플플레이서비스(Triple Play Service:인터넷+전화(VoIP), 방송 등 멀티미디어 서비스)시대가 열러 차세대 방통융합 서비스의 기반이 될 것으로 기대된다. 이에 EK라 음성 및 인터넷 서비스 시장의 포화로 인해 성장의 한계에 다다른 통신 사업자들은 새로운 기회를 맞는 블루오션으로 보고 있다. 한국전자통신연구원(ETRI)에 따르면 2006년 상용화를 전제로 낙관적일 경

사업자등록번호 220-06-55095 대표.신현웅 주소.서울시 서초구 방배로10길 18, 402호 대표전화.02-539-9392
개인정보책임자.박정아 통신판매업신고번호 제2017-서울서초-1806호 이메일 help@reportshop.co.kr
copyright (c) 2003 reoprtshop. steel All reserved.