레포트 (666)
쉐보레,자동차,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
Xbox 360 키넥트 체험 존을 운영하는 형태로 진행된다.의 무료 다운로드 콘텐츠를 통해 쉐보레의 대표적인 모델인 ‘카마로(Camaro)’, ‘콜뱃(Corvette)’ 및 ‘크루즈(Cruze)’를 게임 속 자신의 차량으로 선택할 수 있어 관람객들은 현실과 게임 속을 넘나들며 ‘쉐보레’를 보고 즐길
71페이지 | 2,500원 | 2014.01.20
마이크로소프트,ms,빌게이츠,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
Xbox, 일반소비자 하드웨어 등현재상황 분석기업소개현재상황및 문제점문제원인해결방안장기적 비전②재무상태회계년도종업원수순매출(US$) Growth 순이익(US$) Growth June 30, 201190,412$69.94B12%$23.15B23%June 30, 201088,596$62.48B7%$18.76B29%June 30, 200992,736$58.44B-3%$14.57B-18%June 30, 200891,259$60.42B18
40페이지 | 2,500원 | 2014.01.20
닌텐도,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
Xbox 3601067만개일본 : 43만북미 : 688만기타 : 336만41.1%Playstation3439만개일본 : 113만북미 : 191만기타 : 135만16.9%▶게임성의 평가를 위해 전국의 게임 마니아들을 모 은 ‘클럽 닌텐도’ 구성. ▶ 회사의 압력 없이 엄격하게 게임을 검수하는 역할 ▶ 클럽 닌텐도에서 발매 허락 없이는 제품이 세상에
22페이지 | 2,500원 | 2014.01.20
나이키,글로벌경영,나이키마케팅,스포츠마케팅,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
Xbox와 아디다스는 MTV가 기획중인 프로그램인 MTV Goal-Germany 2006을 공동 후원- 전 세계적으로 유망한 어린 축구인재 10명을 독일 월드컵에 참가할 국가대표팀의 일원으로 만들 목적으로 이들의 진보 상황을 취재하는 프로그램- 2005년 초 FIFA와 2010년 및 2014년 월드컵의 스폰서협정 체결해 월드컵 통한 마
13페이지 | 2,500원 | 2014.01.20
쉐보레,브랜드인지도,자동차시장,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
Xbox 360 키넥트 체험 존을 운영하는 형태로 진행된다. 키넥트 체험 존에서는 최초로 컨트롤러 없이 즐기는 레이싱 게임 를 시연해 볼 수 있다. 특히 지난 1월 4일부터 의 무료 다운로드 콘텐츠를 통해 쉐보레의 대표적인 모델인 ‘카마로(Camaro)’, ‘콜뱃(Corvette)’
29페이지 | 2,500원 | 2014.01.20
[마케팅 원론 사례] microsoft 와 apple 비교
XBOX등의 비디오게임기로 DVD와 게임을 접목시키고 온라인으로 다른 사용자들과 공유할 수 있도록 하여 메리트를 주고 있다.전문직업군에는 MS Server, MS FTP, 운영체제인 Windows등을 선보여 복잡한 서버작업, 인터넷 업, 다운로드, 컴퓨터 OS등을 간편하게 작업할 수 있도록 하고있다.종합적으로 MS의 타겟은
32페이지 | 2,500원 | 2013.12.23
XBOX와 연동한 게임을 통해서 고객에서 접근하는 프로모션 실시독특유통 및 프로모션의 측면맥도날드 VS 버거킹 VS 크라제버거전략적 시사점햄버거 문화는 패스트 푸트에서슬로우푸드로, 정크푸드라는 인식에서 요리라는 인식의 전환점을 맞고 있다. 이러한 인식의 변화에 햄버거 업계의 대처는
17페이지 | 1,800원 | 2013.12.23
[인터넷 비즈니스의 이해] 최고 소셜 네트워크 페이스북에 대한 분석 및 고찰
Xbox 라이브 게임이 만들어지는 것도 페이스북의 가능성을 높여줄 것으로 보인다. 공격적인 광고 페이스북은 광고를 통해서 “긍정적인 현금흐름” 단계에 들어섰다. 사업체이건 개인이건 상관없이 특정 프로파일에 광고를 구입할 수 있으며, 제품을 판매할 수도 있다. 현재 이 광고들은 기존 서비스
8페이지 | 1,500원 | 2013.12.23
Xbox와 소니의 PlayStation2(PS2)에 대한 디자인과 기능에 대한 결정은 디지털홈에 대한 두 회사의 전략을 반영한다. MS는 컴퓨팅 중심의 디지털홈을 고수하고 있고, 소니는 가전제품의 디지털 진화에 몰두하고 있다. IDC 애널리스트인 쉘리 올하바는 두 회사의 대체적인 전략을 살펴보면 MS는 디지털홈의 중심
146페이지 | 5,000원 | 2013.12.23
Xbox가 접근하기 힘든 부분이었고, 사람들의 뇌리에 편하고 재미있게 가족들이 즐기는 게임기라는 인지적 차별화를 가져온것입니다. 이처럼타겟에 딱 들어맞는 독특한 Positioning은 전 세계 가족들의 생활 패턴을 바꿔놓으며 온 가족을 게임기 앞에 앉혀 놓는 엄청난 성과를 이룩했습니다!2. T.G.I. Friday
6페이지 | 1,500원 | 2013.12.23