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XBox의 CPU처럼 약간 저사양의 CPU에서 필요없는 기능을 모두 제거하여 낮은 단가로도 큰 성능을 이끌어 내기 위한 작업이다(b) 독립적이기 보다는, 다른 제품이나 solution에 부가되어 사용 1) 가장 유명한 제품으로 핸드폰을 꼽을 수 있다- 시계, 개인정보 관리등등의 수많은 기능을 탑재한, 가장 흔히 볼
12페이지 | 1,700원 | 2005.07.04
Xbox를 비롯한 최신 게임, 하드웨어 등에 대한 한글화, 제품 소개 및 기술개발 현재 시장상황국내 비디오게임 시장규모 및 전망(2002-2006) (단위 : 억원)2003 2004 2005 2006규모2229 2897 3476 3997규모서부북부2003 2004 2005 2006성장률42.7 30 20 15성장률서부북부출처: 게임산업개발원 http://www.gameinfinity.or.kr/ 현재
20페이지 | 1,700원 | 2005.06.28
XBOX, Nintendo사의 Gamecube가 있다.(이하 컴퓨터 게임, 혹은 게임으로 통일). 초등학생부터 넓게는 30대 초반 직장인까지의 상당수가 컴퓨터 게임을 즐기고 있고 이 이상의 연령들도 수가 비교적 적고 조금 다른 종류이긴 하지만 게임을 즐기고 있다. 이 글에서는 컴퓨터 게임의 등장과 발전을 통해서 그에
10페이지 | 1,400원 | 2005.03.10
Xbox전용 브로드밴드 네크워크를 전국에 구축하여 온라인 게임을 제공키로 하였다.② 온라인게임 개발제휴 : 디즈니그룹디즈니그룹사인 디즈니 인터랙티브사와 T&E소프트가 제휴하여 온라인게임사업을 개발 운영할 목적으로 2001년 1월 15일 자본과 업무면에서 제휴하였다. 3∼10세의 아동을 주된 대상
6페이지 | 1,500원 | 2004.12.15
Xbox Live 서비스를 전세계적으로 선보일 예정이다.2. 초반 (주)세중게임박스의 X-box 기본 마케팅 구도2002년 10월 18일, 서울 (주)세중게임박스(대표이사: 천신일)와 (주)마이크로소프트(대표이사: 고현진)은 마이크로소프트의 차세대 게임기인 X-box 사업을 협력하기로 했다. 제휴를 통해 마이크로소프트는 X
8페이지 | 1,200원 | 2004.11.23
Xbox는 가정용 게임기라는 틀을 벗어나 온라인 서버를 통한 멀티 플레이 기능을 제공하기 시작했다.이와 같이 다양한 온라인 커뮤니케이션 활동이 있기 때문에, 전문가들 사이에서도 그 범주는 정확히 정해지지 않고 있으며 더욱 범위가 넓어지고 있다.우리는 온라인 커뮤니케이션의 정의를
11페이지 | 1,800원 | 2004.10.19
SONY Play Station2 소니플레이스테이션2 의 마케팅전략
XBOX, 닌텐도 게임큐브와 경쟁 중.게임의 진행을 위해서 듀얼쇼크2(‘패드’ 라고 부름.) & 플레이스테이션 2 전용 메모리카드 필요 (DVD에는 저장불가), 컴퓨터 운용 불가능.환경분석SONY – 강력한 브랜드 이미지빈약한 국내 써드 파티상대적으로 작은 회사규모 (자본금 25억원, 총직원 45명)한국 SC
11페이지 | 1,400원 | 2004.07.16
정보사회의새로운소비 산업구조의변화 소비형태변화 정보사회속생산과소비의관계 프로슈머와나타나는문제점
Xbox 360 출시2007년 1월 윈도우 비스타 출시 2007 오피스 시스템 출시2008년 2월 윈도우 서버 2008, 비주얼 스튜디오 2008, SQL서버 2008 출시2008년 6월 빌 게이츠 회장 퇴직 (이사회 의장직은 지속)2009년 3월 인터넷 익스플로러 8 출시2009년 10월 윈도우 7 출시2010년 5월 오피스 2010출시2010년 11월 윈도우폰 7 출시
31페이지 | 2,500원 | 2021.02.16
[국제경영학] 2023년 기말시험과제물, 미국 OTT산업, 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오
Xbox는 미국의 기존 Hulu 회원에게 PC Game Pass 3개월 무료 제공을 위한 협력을 발표했다 Harriet Phelps, The Consumption & Future of Streaming Post COVID-19, MBN, 2021..3. 코로나19 이후 미국 OTT 산업의 성장 현황과 전망미국의 OTT 비디오 서비스는 2026년까지 1,200만 명 이상의 신규 시청자를 유치할 것으로 예상되며, 2022년에
8페이지 | 5,000원 | 2023.05.05
[태권도승단] 4차 산업의 변화에 따른 태권도장의 대응 방안
XBox-360에 적용할 예정인 동작 인식 시스템인 ‘프로젝트 나탈(Project Natal)’을 E3에서 선보였다. 나탈은 깊이 인식 카메라와 마이크특수 소프트웨어로 구성된 솔루션으로 음성과 안면 및 전신 움직임 인식이 가능하며 이를 통해 컨트롤러 없이 온몸으로 게임을 즐길 수 있게 해준다. 영화의 특수효과 등
18페이지 | 15,000원 | 2023.04.08