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게임, 만화, eBook, 폰꾸미기 등정보, 생활 분야뉴스제공, 교통, 여행, 증권, 금융거래, 쇼핑, 예약, 위치정보 등커뮤니케이션 분야메일, 채팅, 메신저, SMS, MMS, 블로그 및 개인 홈피 관리, 웹디스크 등컨버전스이동전화 + 초고속인터넷 + 무선랜 + PDA⇩각서비스기능 통합으로 진정한 ‘유비쿼터스’ 실
2페이지 | 800원 | 2015.03.29
게임뮤직비디오와 함께 신세대 영상문화의 특성을 잘 보여주는 것이 전자게임이다. 전자게임이 가지고 있는 가장 기본적인 문화적 특징은 모방(pastiche)과 모의(simulation)의 문화이다. 전자게임은 대개 기존의 이야기나 영화, 혹은 현실에 존재하는 볼거리들에서 소재를 빌어 오는 경우가 많다. 따라서
9페이지 | 1,200원 | 2015.03.29
게임을 통하여 강력한 힘을 얻어 마음껏 공격성을 발휘할 수도 있다. 중독자들은 현실에서는 잠재되어 있던 자신의 한 부분이 가상현실에서는 해방되는 것을 느낀다고 보고한다. 다섯째, 인식과 영향력이다. 머드게임을 통해서 개인은 사람들의 인식과 영향력을 획득할 수 있다. 중독자들은 머드게임
11페이지 | 1,400원 | 2015.03.29
게임 등의 다양한 기능을 활용할 수 있는 다기능 TV다. 스마트TV는 일체형과 분리형으로 분류할 수 있다. 일체형 스마트TV는 자체적으로 인터넷 접속 기능, 프로세서, 데이터 저장 공간 등을 내장하고 있다. 주로 삼성전자와 LG전자와 같은 기존의 TV제조사들이 생산한다. 분리형 스마트TV는 별도로 셋톱박
15페이지 | 1,700원 | 2014.07.08
Internet Security 8.0 : 기업용 백신 소프트웨어V3 MSS : 기업용 보안 관리 소프트웨어AhnLab SiteGuard: 웹브라우저용보안 소프트웨어AhnLab TrusGuard : 네트워크용 통합 보안 시스템AhnLab HackShield For Online Game 2.0 : 온라인게임 해킹 방지 소프트웨어AhnLab Online Security 2.0 : 기업용 보안 소프트웨어I 기업소개솔루
14페이지 | 2,000원 | 2014.02.26
게임이나 오락(78.6%)이 가장 많았으며, 커뮤니케이션(SNS 등)이 53.5%으로 그 뒤를 이었다. 그 외에도 유틸리티(50.5%), 지도・네비게이션(46.3%), 음악(44.4%)순으로 다운로드를 받는 것으로 나타났다. 스마트폰을 통해 주로 이용하는 서비스(복수응답)는‘알람・시계’가 89.1%로 가장 높았으며, ‘모바일 인스
6페이지 | 1,000원 | 2013.08.05
IPTV,IPTV현황과기술,IPTV문제점과효과,방송과정보통신의융합
Internet Protocol Television - 초고속 인터넷을 이용한 양방향 텔레비전)를 활용해 의료정보를 고객들에게 제공하기 시작했다.제공방법은 SK broadband에서 국내 최초로 개발한 ‘health & beauty’ 채널에 병원 홍보컨텐츠를 게재해 광고하는 방식이다.내용은 병원 전반적인 사항, 척추전문센터, 재활전문센터 소
27페이지 | 4,000원 | 2013.07.04
게임중독인터넷 사용 인구의 급속한 증가와 함께 인터넷 중독이라는 부작용이 사회문제로 떠오르기 시작했다. 인터넷 중독이라 함은 PC(Personal Computer)중독, 병적인 인터넷 사용, 인터넷 증후군, 웨바홀리즘(Webalholism), 인터넷 중독 장애(Internet Addiction Disorder : IAD) 혹은 기술 중독 등을 통칭하는 것으로,
51페이지 | 3,400원 | 2012.11.23
보건교육4C)초중고등학생의 인터넷중독증보건교육그린의PRECEDE-PROCEDE 모형0k
게임 등으로 인한 재미를 누릴 수 있게 된 것이다. 인터넷의 좋은 점도 있지만 그에 못지않게 많은 부작용도 속출하고 있다. 그것은 인터넷의 과다 사용을 통한 컴퓨터중독현상이 나타나고 있는 것이다. 이제는 인터넷 중독 현상에 대해 바르게 알고 예방하는 노력을 기울여야 할 것이다. 인터넷은 다양
14페이지 | 4,000원 | 2012.03.23
인터넷 중독의 개념과 청소년과 인터넷 중독, 인터넷 중독 청소년의 실태
게임 중독으로, 더 나아가서 성인기의 병적 도박으로 발달하는 경향이 있다고보고하였다. Keepers(1990)는 사례보고를 통하여 청소년들이 게임을 하기 위하여 도둑질을 하고 결석을 하며 폭력을 사용하는 문제를 거론하였고, 이는 마약을 구하려는 성인의 행동과 유사하다고 하였다.인터넷 중독은 청소
9페이지 | 2,500원 | 2011.08.08