레포트 (104,136)
인터넷 공간에서 살아남기 힘들다. 최근 싸이월드도 증가하는 이용자들로 인해 속도 및 서버에 문제가 발생하자 이를 해결하기 위해 노력하고 있다. 네이트온이라는 강력한 엔진을 장착한 싸이월드가 탄탄한 수익 구조를 갖추고 있는 상태에서 속도 문제를 해결한다면 차세대 국내 인터넷 문화를 선도
11페이지 | 2,100원 | 2004.03.04
메신저의 요인분석을 통한 가상머신개발 1. 연구 목적2. 문제 제기3. 현상 연구3.1 심리적 분석을 통한 사용자특성3.2 각각의 메신저별 특징가. MSN(6.0버전)나. 버디버디다. 네이트온3.3 메신저의 한계점3.4 앞으로의 전망4. 가상머신 개발5. 결론 1. 연구 목적최근 들어 신속성
10페이지 | 1,100원 | 2004.03.04
문화관광부는 ‘인터넷 스트리밍 서비스 사용료 기준안’이라는 것을 발표했다. `매월 1인당 유료회원들로부터 500원씩 걷어서 그걸 합산한 금액`이나 `총 매출액의 20%` 중 큰 액수를 사용료로 지불하라는 게 그 내용이며, 음반제작사들의 저작인접권료를 관리하는 단체로 음제협(음원 제작 협회)을 지
17페이지 | 1,600원 | 2004.03.03
[인터넷문화론] 아바타가 자아정체성에 미치는 영향에 관한 소고
과목: 인터넷 문화론담당교수: 발표일: 2003년 12월 8일(월)발표자: 아바타가 자아 정체성에 미치는 영향에 관한 소고1. 서 론현실 공간에서의 자아 - 시간과 공간의 제약을 받으며, 타인과의 상호작용을 통해 정체성을 형성한다.사이버 스페이스 상에서의 자아 - 컴퓨터 공간 안에서만 누릴 수 있는
2페이지 | 800원 | 2004.03.03
[인터넷문화] 아바타가 자아정체성에 미치는 영향에 관한 소고
* 과목명: 인터넷 문화론* 담당교수: * 발제자: * 발제일: 2003년 12월 8일아바타가 자아 정체성에 미치는 영향에 관한 소고Ⅰ. 서론 Ⅱ. 자아 정체성에 관한 이해1. 현실 공간에서의 자아 정체성2. 사이버스페이스에서의 자아 정체성Ⅲ. 아바타 사용자의 자아 정체성1. 사이버스페이스에서의 아바타
13페이지 | 1,400원 | 2004.03.03
문화를 창조해 낼 수 있었다.월드컵에 대한 관심-> 온라인 상에서의 관심-온라인 커뮤니티 단위의 소규모 응원의 제안->소규모 응원->인터넷을 통한 단체응원에 대한 관심확산과 대대적인 합의와 동의 -> 인터넷과 더불어 대중매체와 대기업의 이해관계 형성 -> 대규모의 자발적인 참여와 전 국민적 길
15페이지 | 1,400원 | 2004.01.09
목 차1. 서 론 1>인터넷쇼핑이란? 2>인터넷 쇼핑의 발전배경 2. 본 론 1>인터넷 소비의 장단점 2>현대 소비자의 소비특성 3>2004년∼2010년 국내 인터넷 쇼핑 시장 전망 4>소비자행태 및 채널전환요인 분석 3. 결 론 1>인터넷이 소비자들에게 미친 영향 2>인터넷 쇼핑의 미래와 발전방향 建 國 大 學 交1
17페이지 | 1,200원 | 2006.10.23
문화비에 대한 지출을 줄이겠다는 응답자가 전체의 65% 이상에 이르렀다고 한다. 이 말은 곧 일반 서민들의 생활비 항목에서 문화는 늘 사치비용으로 남아있다는 말일 것이다. 하지만 현재 이러한 대중의 환경은 변했다. 인터넷의 보편화, 마니아들의 성장 등을 포함한 근본적인 사회문화적 양식의 격
15페이지 | 1,700원 | 2005.04.15
목 차Ⅰ. 서론 1. 문제제기 2. 청소년의 인터넷문화 3. 연구 필요성 및 목적 Ⅱ. 이론적 고찰 1. 청소년 인터넷 문화의 문제점- 인터넷 중독 - 인터넷 중독과 정서심리성격 특성 - 인터넷과 청소년 공격성 성향 - 인터넷과 성적 왜곡 2. 관련 선행 연구 고찰 3. 용어정리 - 학업성취도 - 인터넷 사
17페이지 | 1,400원 | 2009.05.14
Ⅰ 대중문화의 개요1. 대중문화란 무엇인가?(1) 의의 : 대중 매체를 통해 개인의 성격이나 배경, 창의력과는 관계없이 일방적으로 수용을 강요당하는 행동 양식이나 사고 방식2. 일상 생활로서의 대중문화(1)대중문화는 자연스러운 일상속에서 그다지 특별하거나 낯설지 않은 행위로 존재한다.대중문
31페이지 | 2,800원 | 2005.07.19