컴투스의 `타이니팜` 마케팅전략

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목차
Ⅰ 요약문

Ⅱ 서론

1. 기업 소개

2. 업계 현황

3. 컴투스 SWOT 분석

Ⅲ 본론

1. 컴투스의 목표

2. 컴투스의 게임 타이니팜의 4P전략

3. 타이니팜 3C

4. 핵심우위

Ⅳ 결론

1. 문제점 및 개선방안

Ⅴ 참고문헌
본문내용
Ⅰ 요약문
문화란 한국가나 집단이 공통적으로 가지는 가치관이라고 할 수 있는데, 오늘날에는 스마트폰 문화라는 말이 생겨날 정도로 현대의 생활에 있어서 스마트폰의 영향력은 큰 비중을 차지한다고 할 수 있다. 이러한 스마트 폰 산업의 성장과 함께 모바일 게임 산업도 높은 성장률을 보였다. 게임의 역사를 거슬러 올라가보면 처음에는 전자 게임으로 오락실이나 집에서 케이블을 이용한 게임 기기였다. 그리고 컴퓨터 게임 시장이 생겨났고 이제는 손 안의 컴퓨터인 모바일 게임이 게임 산업의 핵심이 되고 있다.
여러 모바일 기업 중 컴투스는 타이니팜과 같은 다수의 인기 게임들을 보유하고 있었고 국내 최초 모바일 게임 서비스를 시작한 기업이었기에 선정하여 조사하게 되었다. 컴투스는 3명으로 시작하여 현재는 글로벌 시장에 게임을 수출하는 국내 대표적인 모바일 게임 회사로 거듭났다. 컴투스의 여러 가지 게임들 중 타이니 팜에 대해 마케팅적 측면으로 접근해보았다.
타이니팜은 다양한 동물들을 키워나가며 자신의 농장을 경영하는 게임이다. 4P의 측면에서 보면 먼저 제품은 다양한 동물들과 아기자기한 디자인이 특징적이다. 글로벌 기업에 맞게 해외유저들을 위한 각 국의 동물들과 여성들이 좋아하는 아기자기한 디자인으로 여성 소비자층들에게 인기가 많다. 가격은 현재 다운로드 및 이용 시 무료로 사용할 수 있다. 그렇지만 현금으로 살 수 있는 유료아이템들이 일부 존재한다. 유통 측면에서는 컴투스는 해외의 현지 법인을 두고 있으면 글로벌 퍼블리싱을 통해 해외 기반을 다지고 있다. 촉진 측면에서는 컴투스의 자회사들 간 광고를 통해 게임에 대한 홍보를 하고 카카오톡 친구 초청 이벤트를 통해 신규 고객이 자연스럽게 게임을 접하도록 한다.
타이니팜이 성공한 이유는 3C(소비자, 자사, 경쟁사)에서도 찾을 수 있다. 먼저 타이니팜의 소비자층은 게임을 하지 않는 여성 유저들이다. 이들은 남성에 비해 시각적이고 단순하게 조작할 수 있는 게임을 선호한다. 이런 소비층의 특징을 분석하여 타이니팜은 쉽고 귀여운 디자인으로 만들었다. 두 번째로 경쟁사를 분석함으로서 경쟁사와는 다른 차별화로 성공을 거두었다. 타이니팜의 경쟁사는 모바일 소셜 네크워크 게임과 카카오톡의 멀티플랫폼 게임들이다. 먼저 타이니팜은 다른 모바일 소셜 네크워크 게임들과 친교활동을 하거나 농장을 꾸민다는 점에서는 비슷하지만 매일 새로운 동물들을 업데이트하면서 소비자층을 사로잡고 있다. 또한 카카오톡의 멀티플랫폼 게임들처럼 쉽게 조작할 수 있지만 단기가 아닌 장기적인 측면에서 승부를 걸고 있다. 마지막으로 타이니팜 자사에 대한 분석이다. 타이니팜은 동물수집이라는 핵심에 집중하고 나머지 게임 요소들에 대해서는 제쳐둔다. 하지만 사용자들은 동물 수집이라는 핵심에 집중하므로 불만이 발생하지 않는다.
이와 같이 타이니팜은 성공적인 4P전략과 3C에 대한 분석으로 모바일 게임 시장에서 입지를 굳혔다. 그렇지만 아직까지는 완전한 상태가 아니고 몇 가지 문제점들도 남아있다. 비디오 콘솔 게임의 추격과 카카오톡이라는 거대한 플랫폼의 등장이 해결하지 못한 과제들로 남아있다. 그렇지만 이러한 문제점들 또한 타이니팜이 가진 핵심역량을 좀 더 개발하여 해결할 수 있으며 제품 자체에 대한 개발로서 극복할 수 있는 것들이라고 생각한다.
컴투스는 국내 모바일 시장에서 큰 성공을 거두었으며 타이니팜 또한 컴투스의 대표적인 게임이다. 마케팅 전략에 대한 분석을 통해 타이니팜은 성공적인 마케팅 전략을 활용하고 있으며 앞으로도 몇 가지 문제점들을 해결한다면 글로벌 게임 시장에서도 경쟁 우위를 가질 수 있다고 생각한다.

참고문헌
①웹
우리들의 좋은친구 컴투스 블로그
http://blog.com2us.com/
컴투스 홈페이지 내 보도자료
http://www.com2us.com/kr/company/press_view.asp?intSeq=7556&intPage=1
네이버 매거진캐스트
http://navercast.naver.com/magazine_contents.nhn?contents_id=15331&category_type=magazine
“콘솔 게임 홀리데이 시즌 특전 누려라”, <지디넷 코리아>, 백봉삼 기자, 2012.11.30
http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20121130120101&type=xml
네이버 블로그
http://mobizen.pe.kr/1092
기획, 스마트폰 골드러쉬⑤ 월매출 10억원도 거뜬, <데일리게임>, 2012.3.12
http://dailygame.co.kr/news/read.php?id=57522
“국내 게임업체 니하오~ 13억 중국시장”,
http://www.bloter.net/archives/122606
“타이니팜, 게임 안 하는 여성부터 분석했다”, <디스이스 게임>
http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=1307757&category=17602
“여성 45% 타이니팜, 감성을 자극했다”, <디스이스 게임>
http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=1260712&category=103
“스마트폰 소셜게임 경쟁 새국면”
http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2012112002010931749002
“룰더스카이도 꺾었다… 타이니팜 성장세 무섭네”, <데일리게임>
http://www.dailygame.co.kr/news/read.php?id=59614
"여심을 잡아라"…여성게이머가 블루오션으로, <조선비즈>
http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2012/04/11/2012041101150.html
“스마트콘텐츠2012컨퍼런스, 타이니팜 인기 비결은 시즈널 업데이트" <게임동아>
http://game.donga.com/64821/
“컴투스 '위기와 기회'… 15년의 기다림 그리고 도전”, <게임조선>,2012.11.22
http://www.gamechosun.co.kr/article/view.php?no=95253
http://www.com2us.com/kr/company/overview.asp?dep=1&sub=1
“타이니팜, 국민 게임 대열에...하루 100만명 즐겨”, <지디넷코리아>, 2012.6.21
http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20120621090901&type=det
‘디아3’ 광풍도 스마트폰엔 무용지물? 모바일 게임사 ‘함박웃음’
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=020&aid=0002336142
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