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[영상매체] 모노노케 히메와 반딧불의 묘 -표현방식에 따른 이미지의 대비
오타쿠라는 단어가 있다. 오타쿠란 본래 집이라는 뜻이나, 가다가나를 사용해서 읽게 되면 그 뜻은 이상한 것을 연구하는 사람 이라는 뜻이 돼버린다. 영화를 연구하고 문화를 연구하는 것은 이상한 것이 아니지만, 애니메이션이나 게임, 코스프레 등을 연구하는 것은 이상한 사람이 돼버리고 마는 것
24페이지 | 2,000원 | 2005.09.21
문화의 네 가지 분야를 간략하게나마 살펴봄으로써 일본사회의 모습을 조금이나마 추측고자 한다. 또한 그 분야는 최대한 일본만의 특징을 잡아내기 쉽도록 일본의 특징적인 대중문화 즉, 아이돌, 비디오게임, 오타쿠, 축제로 정하여 그에 대해 살펴볼 것이다.본론1. 일본의 아이돌 1) 아이돌 스타의
22페이지 | 2,000원 | 2006.05.02
문화의 창출로 이어지는바, 이 문화는 스스로의 기준과 결집점들, 그리고 전설과 언어를 갖고 있다. 주변적 현상이기는커녕, 오타쿠 및 그에 필적하는 존재들은 일본의 젊은이들, 곧 자신들의 열망(젊음의 꿈)과, (꿈의 여지를 도무지 허용치 않는) 사회 및 교육 현실 사이에서 동요하는 젊은이들이 겪는
3페이지 | 800원 | 2015.06.27
이야기의 음악 지역적 내러티브 음악 스토리텔렝 이야기의 음악 지역적 내러티브
문화를 즐길 시간적금전적 여유가 없었다. 문화예술은 귀족층의 여가로서만 가능했다. 18세기에 들어서면서 산업혁명프랑스 혁명 등으로 개인의 정치적경제적 자유가 확대되면서 일반 대중이 문화를 즐길 시간적재정적 여유를 갖게 되었다. 문화 향유층이 확대되면서 일부계층이 문화를 독
10페이지 | 1,300원 | 2015.03.29
문화가 다른 우리가 보기에는 약간의 위험성도 있다고 생각한다. 또한 요즘 들어 오타쿠(매니아층)가 되어버리는 경우가 많은데 매니악이 되버린 사람들은 자신이 좋아하는 캐릭터를 흉내 내기도 하고 이해하기 힘든 말로 대화를 하기도 한다. 물론 이것이 일본의 만화에서만 나오는 비판적인 면이 아
2페이지 | 800원 | 2015.03.29
오타쿠들에 의해 통용되어지는 언어입니다. 즉, 전자는 일본 애니메이션의 산업적인 코드들, 예를 들어 출판 만화와 TV만화 영화, 극장용 만화 영화 그리고 이것들이 다양한 캐릭터 상품으로 파생되는 산업적 전략과 유효성에 관심을 기울이고 있습니다. 반면 후자는 문화적 코드들 - 아니메의 사이버
5페이지 | 800원 | 2015.06.27
일본 애니메이션의 특징 JapanimationandOST
오타쿠들에 의해 통용되어지는 언어입니다. 즉, 전자는 일본 애니메이션의 산업적인 코드들, 예를 들어 출판 만화와 TV만화 영화, 극장용 만화 영화 그리고 이것들이 다양한 캐릭터 상품으로 파생되는 산업적 전략과 유효성에 관심을 기울이고 있습니다. 반면 후자는 문화적 코드들 - 아니메의 사이버
11페이지 | 1,000원 | 2015.06.27
[영상애니메이션론] 일본 애니메이션 산업(시대별 산업과 성공비결)
문화소비재인 SF와 판타지 위주의 서브컬처에 푹 빠져 있었다. 이른바 오타쿠 계층의 등장이다. 물론 이 당시엔 오타쿠란 지칭은 없었고 이런 부류를 마니아, 코어 팬 등으로 불렀다. 이들은 당시의 유일한 커뮤니케이션 통로인 대학 동호회나 지역동인모임을 통해 정보를 교환하거나 초기적인 코스프
11페이지 | 1,400원 | 2011.05.25
문화임.코스프레코스프레키덜트아이를 뜻하는 키드(kid)와 어른을 뜻하는 어덜트(adult)의 합성어.아이들의 취미로만 여겨지던 프라 모델과 레고 조립에 상당한 시간을 할애하는 부류를 뜻함.키덜트오타쿠만화,애니메이션,게임,등 서로 밀접한 관련이 있는 일군의 하위 문하에 탐닉하는 사람들이
38페이지 | 2,800원 | 2010.09.08
문화 콘텐츠의 영향력은 국가의 생활 문화와 정신적 문화에도 영향을 미치게 되었으며, 길거리의 문화콘텐츠의 풍경을 바꾸기도 하게 되었다. 반면에 한국은 일본의 새롭고 자극적인 방송소재를 한국 시청자들의 성향에 맞추어 새롭게 각색하여 한국식 일본 오락프로그램, 드라마 등을 제작하게 되
12페이지 | 1,100원 | 2010.01.11