레포트 (2,161)
영화의 주인공들과 놀기를 더 좋아한다. 80년대에 생겨난 사회 현상으로서 2000년대의 젊은 세대를 예고하는 이 젊은이들은 일본 사회를 구성하는 세 가지 중심 요소, 곧 교육정보소비가 한데 섞여 과도한 방식으로 승화된 결과이다. 이 혼합은 폭발적이었고, 그로부터 결과된 빅뱅은 오타쿠들을 낳
3페이지 | 800원 | 2015.06.27
영화를 비롯한 멀티미디어사업에서 부진을 면치 못하자 비디오 게임같은 산업을 재검토하며 컨텐츠 사업의 확장과 전자제품 부문의 축소를 시도했는데 이런 변화의 과정에서 탄생한 것이 플레이스테이션(Playstation)이다. 비디오게임기 시장에서 소니가 성공할 수 있었던 것은 획기적인 마케팅
71페이지 | 2,800원 | 2007.06.27
영화속 특수효과 액션체험, 신나는 애니메이션스튜디오, 첨단과학기술도시 디오라 마쇼 - 베이직 사이언스 : 스쿨사이언스 탐구전, 청소년과학탐구교실, 도르래체험전, 로봇올림피아드, 찾아가는박물관4. 문화행사 - 김제동 팬사인회 : 2004년 7월30일 오후2시-오후4시 정문무대- 전야제 행사 (무료입
7페이지 | 1,000원 | 2015.05.29
게임기를 판매하고, 하지만, 장기적으로 볼 때, 게임 업계가 원하는 것은 빨리 흥미를 잃는 10대들을 위해 독창적인 것 이상의 무엇을 미국인의 뇌리에 새기는 것이다. 혁신적인 게임을 플레이하는 것에 덧붙여, 이 차세대 게임기들은 인터넷에 접속할 수도 있고 DVD영화나 음악 CD도 재생할 수 있다.세
19페이지 | 1,700원 | 2004.07.19
영화와 같은 다양한 장르의 액션 및 어드벤쳐 게임과 시간과 공간을 넘나드는 소설과 같은 롤플레잉 게임, 실제 상황과 유사한 시뮬레이션 게임 등으로 다양하게 변화되고 있으며, 비디오게임기의 하드웨어 사양의 고급화와 통신기능의 탑재로 동시에 다수가 게임을 플레이 할 수 있는 환경으로 변화
16페이지 | 2,000원 | 2006.01.03
영화가 떠올랐다. 그 영화에서는 세계 최고의 과학자였던 남자가 심각한 환경오염으로 인해 과학의 가치가 없어지고 농부가 되어버린 설정을 볼 수 있었다. 그 영화를 보면서 느꼈던 것이 과학이라는 것의 자본주의를 만나 본연의 가치를 잊어버리고 욕심이 되어버려서 결국 진정한 과학의 가치를 잊
3페이지 | 800원 | 2015.03.29
[경영전략] 게임시장 경쟁기업 핵심역량 비교 -닌텐도 소니 비교
게임기를 판매하고, 하지만, 장기적으로 볼 때, 게임 업계가 원하는 것은 빨리 흥미를 잃는 10대들을 위해 독창적인 것 이상의 무엇을 미국인의 뇌리에 새기는 것이다. 혁신적인 게임을 플레이하는 것에 덧붙여, 이 차세대 게임기들은 인터넷에 접속할 수도 있고 DVD영화나 음악 CD도 재생할 수 있다.세
17페이지 | 1,400원 | 2009.05.08
영화를 보면서 장애인도 힘을 길러야 한다는 나의 관점을 확고히 하게 됐다. 보호하기에 급급한 사회복지사나 소위 안으로 감싸는 양육을 하고 있는 어머니같이 장애인을 무능하고 누군가의 도움을 받아야 하는 존재로 대하는 태도 자체가 장애인을 사회적 약자로 만들게 된다. 어렸을 때 부터 스스
3페이지 | 800원 | 2015.04.24
영화처럼 우수한 엔진을 가지고도 재미없는 게임을 만들어 내는 것. 철저히 비즈니스 감각으로 무장된 해외 바이어라면 우수한 기술만 보고 게임을 구매하지 않는다.그렇다면 어떻게 해야 할까. 주로 유통을 맡아온 대기업과 소수정예부대로 팀을 이뤄 국산 타이틀을 만들어온 개발사가 손을 잡아야
34페이지 | 1,000원 | 2015.06.27
게임기들은 게임기능 외에도 영화, mp3, 소설보기, 전자사전, 사진보기 등을 이용 할 수 있지만, 이와 달리 닌텐도는 오직 게임기능 만을 제공한다. 어떻게 보면 이것이 단점일 수도 있지만 오히려 불필요한 기능을 제거하고 필요한 기능만 제공하여 가격을 낮춤으로써 소비자들에게 큰 매력으로 작용한
7페이지 | 1,000원 | 2016.07.15