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넥슨은 세계 최초 인터넷 퀴즈게임인 를 개발하고 부분유료화라는 캐주얼 게임의 수익모델을 창출 했으며 인터넷 오락실이라는 새로운 개념의 를 개발하여 국내 라이트 게임 시장을 개척하고 새로운 수익모델을 제시했다. 의 경우 레이싱 게임은 너무 마니
9페이지 | 1,500원 | 2009.08.10
넥슨은 파괴력 있는 브랜드를 갖게 됨.이를 통해 업계에서도 엔씨소프트(리니지)와 웹젠(뮤)를 제치고 게임 포털1위 선정.!265억원2000년289억원2001년513억원2002년657억원2003년1112억원2004년 연간 총 매출액 변화출처 : Economy 21 . NO.241 2005. 3.22 , NO.241Kart Rider 성공사례 분석Kart Rider 성공사례 분
23페이지 | 1,600원 | 2005.08.16
부스터 아이템을 사용하라!!NEXON목 차기업 소개NEXON 사업영역해외 현지 법인NEXON VISIONNEXON 수상경력NEXON 연혁시장 분석경쟁자 분석SWOT 분석문제점성공기회요인대안제안 / 결론참고 문헌NEXON 사업 영역해외 현지 법인< 현재 넥슨은 일본의 현지 법인을 발판으로 중국, 대만, 미국 등에 진출 >
28페이지 | 1,700원 | 2005.07.04
시장 게임의 동향, 온라인 게임 서비스 채널의 다양화, 무선 인터넷 발달에 대해 간략하게 설명 하고 NC소프트의 경쟁사, 그리고 서론부분의 마지막인 자회사 실적, 재무구조에 대해 논할 것이다.본론 부분에서는 NC소프트의 목표, SWOT분석, STP분석, 마케팅 믹스, 주 경쟁사인 넥슨을 분석하여 볼 것이다.
21페이지 | 2,000원 | 2009.08.10
시장을 넘어 미국, 유럽까지 진출하여 전 세계를 대상으로 국내 게임을 선보이고 있다. 자체 보유한 게임 스튜디오 뿐 아니라 다양한 협력사들이 개발한 게임을 온라인으로 서비스하는 온라인 게임 퍼블리셔 이며 현재 세계16위의 규모를 자랑한다.1) 엔터테인먼트 비즈니스 리더 넥슨은 게임을 기반
17페이지 | 2,000원 | 2011.09.29
온라인게임 Maplestory의 타겟 고객층 확장 의사결정에 관련한 연구
넥슨닷컴의 이용자와 메이플스토리 고객, 그리고 넥슨의 또 다른 RPG 게임인 마비노기와 바람의 나라 고객을 설문 대상자로 결정하였다. 요인분석 대상 게임으로 메이플스토리를 포함한 총 7개의 RPG를 선정하였다.A. 메이플스토리 / B.마비노기 / C.리니지2 / D.아크로드 / E.
25페이지 | 2,500원 | 2015.03.29
[국제경영] 액토즈소프트 중국진출 성공요인 및 나아갈 방향
넥슨, 엔씨소프트와 함께 국내 온라인 게임 분야를 구축하고 있는 기업.‘천년(千年)’,‘미르의 전설2,3’,‘A3’등.*중국 진출 동기-국내 온라인 게임 시장의 급증온라인 게임 시장의 경쟁이 치열해짐. - 중국인의 한국에 대한 호기심 (한류 열풍)온라인 게임의 시장 침투는 보다 용이한 상황.액토
28페이지 | 2,400원 | 2004.07.20
시장에 처음 들어설 때만해도 온라인 게임은 산업이라는 인식보다는 도박이라는 인식이 강했고, ‘바람의 나라’를 제작했던 넥슨 정도의 소수의 경쟁업체만 존재하고 있었다. 그러나 출시 이후 엔씨소프트의 리니지는 천문학적인 매출고를 올리며 성공을 거두었다. 온라인 게임에 대한 사람들의 인
32페이지 | 2,100원 | 2005.08.17
-목차-Ⅰ. 서론Ⅱ. 온라인 게임시장1. 온라인 게임시장의 현황2. 온라인 게임산업의 특징 Ⅲ. 넥슨1. 넥슨 소개2. 넥슨의 성장동력 분석Ⅳ. 넥슨의 위기 1. 외부 요인(1) 제도적 문제(2) 시장의 문제2. 내부 요인(1) 사업아이템 문제Ⅴ. 향후 경영전략 Ⅵ. 결론Ⅰ. 서론내가 한 기업의 CEO라면 기업
17페이지 | 1,400원 | 2010.11.24
시장의 규모는 1조 2292억원 기록.온라인 게임의 매출 7758억원게임시장의 63%를 온라인 게임이 차지2003년 해외 수출규모 2억 7455만 달러로 지속적 성장세온라인게임 성공사례(1) : 넥슨게임 개발 및 서비스넥슨은 최고의 게임 개발 기술력과 노하우로 다채로운 게임들을 개발 및 서비스
36페이지 | 2,000원 | 2005.07.06