[비디오게임][비디오게임 개념][비디오게임 기능]비디오게임의 개념, 비디오게임의 기능, 비디오게임의 배경, 비디오게임의 역사, 비디오게임의 현황, 향후 비디오게임의 과제, 향후 비디오게임의 발전 방향 분석

  • 등록일 / 수정일
  • 페이지 / 형식
  • 자료평가
  • 구매가격
  • 2013.07.28 / 2019.12.24
  • 11페이지 / fileicon hwp (아래아한글2002)
  • 평가한 분이 없습니다. (구매금액의 3%지급)
  • 5,000원
다운로드장바구니
Naver Naver로그인 Kakao Kakao로그인
최대 20페이지까지 미리보기 서비스를 제공합니다.
자료평가하면 구매금액의 3%지급!
이전큰이미지 다음큰이미지
목차
Ⅰ. 개요

Ⅱ. 비디오게임의 개념

Ⅲ. 비디오게임의 기능

Ⅳ. 비디오게임의 배경

Ⅴ. 비디오게임의 역사
1. 아타리 2600(Atari 2600)
2. 오딧세이 2(Oddissey 2)
3. 벡트렉스(Vectrex)
4. 콜레코 비전(Coleco Vision)
5. 아타리 5200(Atari 5200)
6. 게임 보이(Game Boy)
7. 세가 게임기어(Gamegear/Master)
8. 패미콤(Famicom, NES, Nintendo)

Ⅵ. 비디오게임의 현황
1. 미국 비디오게임시장 현황
2. 유럽 비디오게임시장 현황
3. 일본의 비디오게임시장 현황

Ⅶ. 향후 비디오게임의 과제

Ⅷ. 향후 비디오게임의 발전 방향

참고문헌
본문내용
Ⅰ. 개요

2000년부터 발매되기 시작한 비디오게임기들은 온라인 기능을 탑재함에 따라 비디오게임도 온라인게임과 같이 온라인화, 네트워크화 되기 시작했다. 2001년 9월 발매된 소니의 PlayStation2(PS2)를 비롯하여 MicroSoft사의 X-BOX 등 새로이 등장하는 비디오게임기들이 PC 못지않은 성능을 탑재하고 온라인 기능을 제공하고 있어 앞으로 비디오게임시장은 급속도로 성장할 것으로 전망되고 있다. 특히 SONY와 MS는 각각 전자산업과 컴퓨터 및 소프트웨어산업의 대표적인 거대기업으로, 이들이 게임산업에 참여하게 됨으로써, 게임산업에 일대 변혁이 일어날 것으로 예상된다.
현재 콘텐츠 경제로의 시대적 흐름에 가장 빠르게 대응하여 세계적인 글로벌 기업으로 성장한 게임기업으로는 소니사를 들 수 있다. 일찍이 소니사는 전자ㆍ가전제품산업으로부터 음반ㆍ게임산업으로 업종 전환함으로써 고도의 성장을 이루게 되었다. 현재 비디오게임과 관련하여 소니사의 경쟁상대는 마이크로소프트(Microsoft)사라고 할 수 있겠다. IBM은 복잡한 컴퓨터 운용체계를 조그마한 PC에 담아낼 수 없었고, 그 결과 PC시장을 마이크로소프트에 내주고 말았다. 한 세대가 지난 후 소니는 똑같은 약점을 마이크로소프트에서 발견했다. 소니와 마이크로소프트의 경쟁 전략이 일견 다르게 보이지만 목적에 있어서는 동일하다. 즉 TV네트워크에서 독립된 지배력과 이에 따른 유연성을 제공함으로써 가장 먼저 안방을 점령하는 기업이 상상을 초월한 부를 누릴 것이라는 점이다.
소니의 경쟁전략은 TV의 개념을 재정립함으로써 TV 활용법을 혁신시키는 데 있다. 바로 소비자들의 거실을 소니월드(Sony-World)로 개조시키는 것이다. 이를 위해 플레이스테이션(PS, PSⅡ)이라는 콘솔형 게임기를 개발했다. PSⅡ에 키보드 연결이 가능하다면 홈쇼핑과 인터넷을 이용한 정보검색, 네트워크 게임 등 다양한 형태의 문화소비생활이 가능하다.
참고문헌
․ 김수향(2010), 비디오 게임 캐릭터의 성격 표현에 따른 디자인 유형 분석, 상명대학교
․ 김상우(1995), 청소년들의 비디오 게임 이용 동기와 선호 유형, 한양대학교
․ 김춘경(1992), 비디오 게임과 아동의 인성특성 간의 관계 연구, 서울여자대학교
․ 서계원(2011), 비디오 게임플레이 방법의 특허적격성에 대한 연구, 한국컴퓨터게임학회
․ 이현우(2009), 컴퓨터와 비디오 게임의 분류 차원과 수행 차원, 부산대학교
․ 이윤철(2003), 전세계 비디오게임 시장현황과 전망, ITFIND
자료평가
    아직 평가한 내용이 없습니다.
회원 추천자료
  • [게임]게임산업
  • - 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임산업의 정의와 범위 (1) 게임이란(2) 게임산업 (3) 게임 산업의 의의(4) 게임 비즈니스의 범위①PC게임 분야 ②비디오게임 분야 ③아케이드게임 분야④온라인 및 네트워크게임 분야2. 게임산업의 특징3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석(1) 게임제작의 개요(2) 게임제작 정보기술개발 동향 ①게임의 유형과 발전 동향 ② 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향 4. 게임 산업의 현황5. 세계 게임산업의 동향①

  • [특수미디어론] 위성방송, DMB 의 역사, 현황 및 나아갈 방향
  • 분석 253. 국내외 쟁점(1) 국내 쟁점 271) 비수도권 지상파 DMB 권역 단일화 결정 문제2) 지상파 재전송 문제(2) 국외 쟁점 311) 해외 DVB-H 상용화 서비스 추진 동향4. 나아갈 방향(1) 지상파 DMB의 향후 과제 34(2) 위성 DMB의 향후

  • 우리조가 생각한 탈시설화 문제점 및 지역사회복지의 향후 과제
  • 배경2) 정의 3) 목적 4) 3대 핵심사업5) 재가복지센터의 기능 및 역할6) 재가복지센터의 구성요소○ 우리조가 생각한 탈시설화 문제점 및 지역사회복지의 향후 과제 7) 재가복지 대상자 선정8) 재가복지 센터의 모형9) 전달체계10) 재가복지 사회복지사의 역할11) 방문기관 및 프로그램 소개12) 재가복지서비스의 관제 및 개선방안13) 탈시설화의 유형15. 장애인1) 지역사회 중심재활(CBR)의 개념2) CBR의 발전과정3) 우리나라 지역사회 중심 재활사업 발

  • [레저심리학] 한국 카지노 산업과 강원랜드
  • 게임 방법은 다음과 같다. 카드를 도르기 전에 참가료를 건다. 한 사람이 카드를 왼쪽에 앉은 사람부터 시계바늘 방향으로 돌려서 맨 처음에 J의 카드를 받은 사람이 딜러가 된다. 이후는 한 판이 끝날 때마다 딜러를 왼쪽으로 옮겨간다. 딜러는 자기 왼쪽에 앉은 사람부터 1장씩 카드를 엎어서 도르되 각자에게 5장씩 도르고, 나머지는 엎은 채 딜러 앞에 쌓아 둔다. 그리고 딜러의 왼쪽에 앉은 사람부터 베트(bet:돈을 거는 일)를 한다. 이때 자기 수중에 J

  • [마케팅] 27가지 마케팅 성공 사례와 실패 사례
  • 현황을 살펴보면, 2004년 아웃백은 1540억, TGI는 1100억, 베니건스는 900억의매출을 예상하고 있다. 아웃백은 2003년 매출 1위를 기록한 이래로 계속해서 시장에서 선두적인 위치를 차지하고 있다. 아웃백의 향후 매출 계획은 2004년 총 매출액 1540억 예상, 2005년 총 매출액 2100억 예상, 2006년 100호 매장 오픈 예정이다.(2) 경쟁환경 분석T.G.I.F.매일 매일이 금요일처럼 신나고 즐거운 곳, T.G.I. FRiDAY’S는 아메리칸 정통 캐주얼 다이닝 레스토랑으로 다양한 음식으

오늘 본 자료 더보기
  • 오늘 본 자료가 없습니다.
  • 최근 판매 자료
    저작권 관련 사항 정보 및 게시물 내용의 진실성에 대하여 레포트샵은 보증하지 아니하며, 해당 정보 및 게시물의 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다. 위 정보 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재·배포는 금지됩니다. 저작권침해, 명예훼손 등 분쟁요소 발견시 고객센터에 신고해 주시기 바랍니다.
    사업자등록번호 220-06-55095 대표.신현웅 주소.서울시 서초구 방배로10길 18, 402호 대표전화.02-539-9392
    개인정보책임자.박정아 통신판매업신고번호 제2017-서울서초-1806호 이메일 help@reportshop.co.kr
    copyright (c) 2003 reoprtshop. steel All reserved.