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게임 시장은 게임기 시장이 PC게임 시장을 월등히 앞서고 있다. 이미 가정용 게임을 하나의 문화로 인정하고 있는 세계인들 에게는 새로운 게임 하드웨어의 발표는 말 그대로 새로운 문화의 등장으로 인정 하고 이를 거리낌 없이 받아들이는 개방성이 시장 확대에 큰 영향을 미치고 있다는 점이다.콘솔
18페이지 | 1,800원 | 2006.01.24
[경영학] 소니 PS2(플레이스테이션)와 PSP의 탄생배경과 마케팅전략
● 선정배경- 세계 게임기 시장의 선두주자 소니의 PS2 -우리나라를 제외하고 전 세계적으로 게임 시장은 게임기 시장이 PC게임 시장을 월등히 앞서고 있다. 이미 가정용 게임을 하나의 문화로 인정하고 있는 세계인들 에게는 새로운 게임 하드웨어의 발표는 말 그대로 새로운 문화의 등장으로 인정 하
25페이지 | 800원 | 2005.02.03
[마케팅전략] SONY Play Station2 소니플레이스테이션2 마케팅전략
게임 시장은 게임기 시장이 PC게임 시장을 월등히 앞서고 있다. 이미 가정용 게임을 하나의 문화로 인정하고 있는 미국인들에게는 새로운 게임 하드웨어의 발표는 말그대로 새로운 문화의 등장으로 인정하고 이를 거리낌없이 받아들이는 개방성이 시장 확대에 큰 영향을 미치고 있다는 점이다.② 콘솔
22페이지 | 2,000원 | 2004.07.16
게임 개발지원 및 인큐베이팅- 2005년 ㈜넥슨-㈜탑픽, ‘오즈 프로젝트(가칭)’ 퍼블리싱 계약 체결 - 2005년 드림익스큐션과 워록 서비스 - 2003년 (주)넥슨-(주)부즈, 뿌까 온라인 게임 공동개발 발표 - 2003년 위젯과 메이플 스토리 서비스 - 2002년 현무인터렉티브와 슈퍼택틱스 서비스 - 2002년 아이에
38페이지 | 1,800원 | 2006.01.19
게임 회사의 조직 문화에 대한 호기심동기부여이론에 근거한 기업사례분석조직행동론 2조 넥슨의 조직 문화 2. 넥슨 기업 소개1996년 현대자동차 홍보정보시스템(PRIS) 구축1997년 ㈜ 넥슨 아메리카 설립1998년 ‘바람의 나라’ 미국에서 상용화1999년 인터넷 퀴즈게임 ‘퀴즈퀴즈’ 발표, ㈜엠플레이
33페이지 | 2,700원 | 2009.02.03
국작 발표우리를 미치게 하는 것들-현대사회와 게임중독-목차-*문제제기*구체적 사례와 게임중독 현황.사례1) 게임중독 자식에 ‘맞는 엄마’는다! 사례2) 온라임 게임이 건강을 해친다!사례3) 50시간의 게임이 죽음을 부른다.!Ⅰ.게임중독의 정의와 증상. (1)증상.(2)증상Ⅱ. 온라인
15페이지 | 2,100원 | 2006.12.13
게임기 시장도 확대 (남자 청소년 → 여성, 직장인) - 거치형 게임기 시장도 지난 몇 년간 지속적으로 감소 - 2006년 말 발표된 차세대 게임기의 등장으로 다시 성장 Ⅱ. 본 론 – 1. 닌텐도 연혁오늘날 소니, MS와 함께 비디오 게임 업계의 3강 구도를 형성 NDS 발매 후 닌텐도 부활 2004년 소니의 플레
24페이지 | 1,400원 | 2007.06.27
게임성이 뒷받침하지 않으면 유저가 쉽게 떠나기 때문에 리스크는 더 높다고 볼 수 있다. 그러나 그보다 더 큰 문제는 우리나라의 게임개발 노하우가 MMORPG에마 편중되어 있다는 점이다. 이는 캐주얼 게임으로의 재편 과정에서 여실히 드러나고 있다는 점에 있다. 일례로 작년 월드컵 전후로 발표되었
18페이지 | 2,100원 | 2008.02.12
게임시장의 위상우리나라를 제외하고 전세계적으로 게임 시장은 게임기 시장이 PC게임 시장을 월등히 앞서고 있다. 이미 가정용 게임을 하나의 문화로 인정하고 있는 미국인들에게는 새로운 게임 하드웨어의 발표는 말그대로 새로운 문화의 등장으로 인정하고 이를 거리낌없이 받아들이는 개방성이
19페이지 | 1,700원 | 2004.07.19
게임 제작과 발표개발 프로세스를 적용한 개발 경험팀원 간의 고른 참여와 개발 진행 과정의 경험범위네트워크를 제외한 PC 게임프로그램 구현 (엔진, 클라이언트)프로세스 별 산출물 작성그래픽 오브젝트 제작제한사항제작 기한과 인력제작 인력의 경험 부족 제한 대안 사안게임 제작 툴의
19페이지 | 800원 | 2016.04.16