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게임 혹은 비디오 게임일 것이다 컴퓨터 게임이란 말 그대로 개인용 컴퓨터(PC) 환경에서 게임 소프트웨어로 즐기는 게임을 말한다. 비디오 게임은 게임만을 하기 위해 만들어진 콘솔 상에서 즐기는 게임이다. 대표적인 콘솔로는 Sony사의 PlayStation, Microsoft사의 XBOX, Nintendo사의 Gamecube가 있다.(이하 컴퓨
10페이지 | 1,400원 | 2005.03.10
NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM)이 등장하는 1985년까지 미국의 가정용게임시장은 정체하고 만다.한편 일본에서는 닌텐도가 패미콤을 발매한 1983년을 기점으로 게임시장이 급속히 확대된다. 1983년 전후에 많은 전자회사들이 가정용 게임기를 발매했지만, 1983년 이후 2000년까지는 닌텐도와 주식회사 세가(이하 세
13페이지 | 1,400원 | 2009.08.22
게임을 지난 20여년간 만들어 왔다. 또한 ‘슈퍼 마리오’와 함께 게임 문화의 대명사로서 전 세계에 닌텐도 브랜드를 확립시키는 한편, 일본에서 시작되어 전 세계로 전파된 몇안되는 엔터테인먼트 산업인 게임 산업의 비약적 성장을 위해 노력해왔다.2) 기업개요회사명닌텐도주식회사 (Nintendo Co., L
18페이지 | 1,700원 | 2011.09.30
게임기획과 제작의 이해차례1.게임의 정의2.게임의 변천과정3.게임의 분류4.게임에서의 경험디자인5.게임 기획6.게임 제작참고문헌1.게임의 정의게임의 사전적 정의는 “규칙을 정해 놓고 승부를 겨루는 놀이”이다. 네이버 국어사전 또한 “즐거움을 얻기 위하여 자발적으로 행하는 모든 활동
20페이지 | 2,200원 | 2008.12.07
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게임의 등장으로 패미컴의 보급에 박차가 가해졌다. 이 게임은 전 세계적으로 4000만개 이상이 팔려, 단일 타이틀로는 가장 많이 팔린 게임 소프트웨어로서 지금도 그 기록은 깨지지 않고 있다. 그 결과 NINTENDO는 세계적으로 통용되는 게임 브랜드가 되었다. 2. 닌텐도 선정 및 목적세계 누적 판매대수 1
13페이지 | 2,500원 | 2013.08.23
[경영학] 닌텐도 Nintendo DS의 성공 전략과 Nintendo의 향후 발전 방향
loading12%16%18%21%26%42%52%52%63%78%96%100%Nintendo DS의 성공 전략과 Nintendo의 향후 발전 방향경영학원론 발표순발표서설명개요1. Nintendo & DS2. SWOT 분석 & 성공전략 3. 대안 4. 결론 Nintendo & DS Chapter 1가정용 레저(leisure) 기기의 제조 및 판매 회사1889년 카드게임을 만드는 교토(京都)의 전통 기업
21페이지 | 1,700원 | 2008.10.02
게임시장1600억 달러소비자 인지도게임 자체의 즐거움양보다는 질상표충성도5배기업 소개*2007.10.22 management strategy Choi Mi JungABOUT NINTENDO198519942006연 혁2007.10.22 management strategy Choi Mi Jung★★★★★★★2000’s1990’s1980’s1970’s1960’s1950’s1880-1940’s2000’s History200620052004200320022001
21페이지 | 1,200원 | 2007.11.06
기업 분석 기업소개기업선정 이유마케팅 전략 분석S.W.O.T 분석향후 전망기업소개정식 명칭 : 닌텐도 주식회사 (Nintendo Co., Ltd.)설립일 : 1889년 9월 23일대표 이사, 사장 : 키미시마 타츠미 (Kimishima Tatsumi) (2015. 9. ~ )업종 : 게임 하드웨어, 소프트웨어 개발 및 공급상장기업 (도쿄증권거래소 1부(1983
12페이지 | 2,000원 | 2017.05.21
[마케팅조사] 플레이스테이션2 playstation 2 의 소비자 확대를 위한 커뮤니케이션전략
게임시장에 엄청난 지각변동을 일으켰다.PlayStation 2에 부정적 영향을 끼칠 변화들을 살펴보면 다음과 같다.1. 온라인게임시장의 급속한 시장 점유2. pc가격과 인터넷 이용료의 인하3. 전국적으로 25000여개에 달하는 pc방들이 있다.4. MS의 X-BOX와 NINTENDO의 GameCube의 공격적 시장진입시도하지만 이러한 조
25페이지 | 1,400원 | 2004.08.09
[마케팅] Skimming 전략 사례연구(sony의 playstation)
게임의 확대와 연계하여 2005년의 326억 달러규모에서 2011년에는 659억 달러규모로 약 2배정도 확대될 전망이라고 한다. 엄청난 시장규모와 잠재력을 갖고 있는 게임시장. 이것이 우리가 게임시장에 관심을 갖고 조사하게 된 이유이다.그리고 이러한 거대한 고부가가치 시장의 중심에는 Nintendo와 Sony라는
12페이지 | 1,400원 | 2009.12.29