[마케팅조사] MMORPG 고객특성 구분을 통한 게임기획의 주요요소 분석

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목차
I. 조사 개요
II. 세부 조사 내용
III. 결론
본문내용
검정 가설 추정

가설 1) 고객집단은 나이/성별/직업이 아니라 게임 라이프 스타일을 통해 구분될 수 있다.

가설 2) 게임 라이프 스타일에 따라 나누어진 집단은 구분된 마케팅 믹스를 사용할 수 있다.

가설 3) 게임라이프 스타일은 고객의 유료화 수용 여부를 판별하는 지표가 될 수 있다.

각 Segment 특성

구분된 고객 집단은 연령, 게임 시간과 월 평균 지출비용에서 큰 차이를 보임
주된 정보 채널은 게임스타일별 집단간에 차이 없음.
게임에 대한 여러가지 특성의 선호도는 게임스타일별 집단간에 차이 없음.
게임에 대한 여러가지 특성의 선호도는 연령, 직업별로 차이 없음. (선호 시점 제외)


유료화에 따른 집단 구분

게임경험여부 및 유료 경험 여부는 집단으로 판별되기 보다는 연령과 게임스타일에 따름.
소득도 게임 선택 및 유료 경험 여부에 주요한 판별 변수로 사용됨.


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