[마케팅] 국제마케팅 닌텐도의 성공사례

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목차
1. 서론 - 닌텐도 선정 이유

2. About 닌텐도
(1) 기업 소개
(2) 연혁
(3) 닌텐도 DS와 Wii

3. 닌텐도의 마케팅과 성공요인
(1) SWOT, 4P, STP 분석
(2) 닌텐도의 성공요인 분석 - Promotion 중심으로

4. 닌텐도의 한국시장 진출
(1) 닌텐도의 한국시장 진출
(2) 한국시장 마케팅과 현상황

5. 결론 - 닌텐도가 앞으로 나아갈 길

6. 참고 문헌
본문내용
3. 닌텐도의 마케팅과 성공요인


(1) SWOT, 4P, STP분석

<SWOT>

① Strenth(강점): 인지도가 매우 높은 마리오나 포켓몬 같은 타이틀의 보유, 게임의 재미와 질에 대한 고객들의 높은 신뢰, 낮은 게임 제작비와 저렴한 하드웨어 가격, 새로운 portable game시장에서도 높은 점유율 유지, 1.5GB 광디스크를 이용함으로써 가능하게 된 저작권 보호, 소프트웨어 성공에 따른 문화 컨텐츠 사업 호황을 들 수 있다.
② Weakness(약점): 서드파티(해당 분야에 그 분야를 처음 개척했거나 원천기술을 확보하고 있는 등의 주요기업이 아니라 해당 분야에 호환되는 상품을 출시하거나 타 기업의 주 기술을 이용한 파생상품 등을 생산하는 회사들을 가르키는 용어) 부족으로 인한 마리오, 포케몬, 젤다 등 일부 게임 타이틀에 의존하는 경향, 요즘 세대에 맞지 않는 기기 성능 고수, 게임 소프트의 부족으로 인한 기존 고객 유출, 20대 이상의 취향에 맞지 않는 게임을 들 수 있다.
③ Opportunity(기회): 게임에 대한 사회적 인식의 긍정적 변화, 여성 게임 유저 증가(target segment 확대), 차세대 게임기(Wii)의 성공적인 출시와 마케팅을 들 수 있다.
④ Threat(위협): 주 고객인 어린 연령층 요구수준의 성숙, 경쟁사 소니 제품의 압도적인 강세, 다용도 엔터테인먼트 기기로서의 하드웨어에 대한 소비자들의 기대 증가, 성인층의 구매에 큰 방해요소가 되는 아이들 게임이라는 인식 고정을 들 수 있다.

참고문헌
‧ http://www.naver.com/ 백과사전
‧ http://www.nintendo.co.kr/ 한국닌텐도
‧ http://www.betanews.net/ 베타뉴스
‧ http://www.gamedonga.co.kr/ 게임동아
‧ http://www.edaily.co.kr/ 이데일리
‧ 절묘하게 부자가 된 63인의 이야기/ Money Johokyoku
‧ 재미의 비즈니스 - 경제학으로 본 게임산업/ 허준석
‧ 73인의 유쾌한 역발상 (성공하는 사람들의 청개구리 발상법)/ 구츠와다 타카후미

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