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- 목차
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Ⅰ. 서론
Ⅱ. 사이버문화(인터넷문화)의 의미
Ⅲ. 사이버문화(인터넷문화)의 특성
Ⅳ. 사이버문화(인터넷문화)의 성격
1. 탈중심화와 가부장적 질서의 위기
2. 소유에서 이용으로
Ⅴ. 사이버문화(인터넷문화)의 공간
Ⅵ. 사이버문화(인터넷문화)의 주체와 주체성
Ⅶ. 사이버문화(인터넷문화)의 교육부재
Ⅷ. 사이버문화(인터넷문화)와 사이버중독
Ⅸ. 사이버문화(인터넷문화)와 신세대
Ⅹ. 사이버문화(인터넷문화)와 청소년
Ⅺ. 사이버문화(인터넷문화)와 인터넷언어
Ⅻ. 사이버문화(인터넷문화)와 팬픽
ⅩⅢ. 결론
참고문헌
- 본문내용
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Ⅰ. 서론
원래 ‘사이버’란 사이버네틱스라는 용어의 줄임말로서 새로운 정보통신기술의 보편적 이용이 사회전반에 미치는 다양한 영향을 가리키기 위해 접두어처럼 사용되어 왔었다. 그러나 90년대 중반 이후에는 가상현실(virtual reality) 산업이 현실화되면서 사이버라는 용어는 ‘가상’(virtual)이라는 의미를 갖는 접두어처럼 사용되면서 사이버스페이스라는 용어로 점차 정착해가는 양상을 보여주고 있다. 사이버스페이스라는 개념은 1984년에 나온 윌리엄 깁슨의 소설 <뉴로맨서>에서 처음 사용되면서 기술적으로는 ‘가상현실기술 기반 컴퓨터네트웍’을 지칭하는 개념인데, 아직까지도 그와 같은 기술이 실현되고 있지 못함에도 불구하고 가상현실 산업이 가동되기 시작하면서 상업적으로 환상적인 아우라를 부여하기 위해 이 용어를 남용하기 시작하면서 일반화되기 시작했다. 그러나 물리적으로 보면 현재 통용되는 사이버공간이란 컴퓨터 통신망의 발전에 따른 새로운 매체공간을 지칭하는 용어일 뿐이다. 이런 점에서 보면 사이버공간이란 조어는 아직까지는 기술적으로 완전히 실현되지는 않았으나 원리적으로는 조만간 실현가능한 가상현실 공간을 지칭하는 ‘은유적 개념’이라고 할 수 있으나, 바로 이 때문에 모호함과 혼란을 야기하기 쉬운 용어다.
사이버문화라는 개념 역시 모호함을 내포하고 있는데, 개념적으로 보면 이는 사이버네틱스의 문화, 사이버공간의 문화로 구분될 수 있다.
(1) 우선 사이버네틱스의 문화란 사이버네틱스를 원리로 삼는 문화라는 뜻으로 이는 사이버네틱스를 단지 기술공학적인 차원으로만 파악할 것인가 아니면 티모시 리어리가 말하는 의미에서 “자기조직화의 원리”라는 철학적 차원으로 파악할 것인지에 따라 상이한 의미를 함축할 수 있다. (ㄱ) 전자의 경우는 사회적, 윤리적 차원을 무시하고 기계-인간, 즉 사이보그에 의한 인간의 대체가능성을 기술적으로 추구할 경우에 파생되는 문화적 변화를 지칭하는 것으로 암울한 디스토피아적 이미지를 함축하고 있다. (ㄴ) 이에 반해 후자의 경우는 오히려 인간과 동물과 기계가 현실적으로는 다양한 수준에서 위계화될 수 있으나 원리적으로는 자연의 자기조직화의 원리에 따르는 평등한 존재로 파악함으로써 각기 자율적인 존재인 인간-동물-기계의 공생가능성을 새로운 방식으로 추구하는 새로운 문화라는 유토피아적 이미지를 함축하고 있다.
Ⅱ. 사이버문화(인터넷문화)의 의미
사이버문화는 사이버공간에서 사람들이 활동을 시작하면서 만들어낸 행동양식을 말한다. 먼저 사이버문화를 이해하기 위해서는 인터넷에 대해서 알아야 한다. 왜냐하면 최근에는 사이버공간에서의 활동이 대부분 인터넷을 중심으로 이루어지고 있기 때문이다. 사이버공간과 문화에 커다란 변화가 일어난 것은 인터넷이라는 전지구적인 네트워크가 형성되면서부터이다. 공상과학에서만 가능한 것처럼 보였던 사이버공간과 사이버문화가 현실의 문제로 다가오게 된 것이다.
- 참고문헌
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고금수 / 청소년의 사이버 문화에 관한 연구, 공주대학교 교육대학원 석사학위 논문, 2002
김문조 / 사이버문화와 삶의 질, 아산사회복지사업재단, 2000
고길섶 / 채팅, 자유의 새로운 영토, 현실문화연구, 2000
백욱인 / 사이버 공간과 사회 문화적 정체성, 과학사상 통권, 2001
이기식 / 인터넷시대 사이버문화(Cyber_Culture) 수용의 영향요인 및 정책대안, 경성대학교사회과학연구소, 2009
홍성태 / 사이버사회의 문화와 정치, 문화과학사, 2000
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