국내 애니메이션 산업과 OSMU 활용 사례
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- 목차
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1. 국내 만화 산업의 현황
2. 국내 애니메이션 산업의 현황
3. 국내 콘텐츠 산업 중 만화, 애니메이션 산업의 위치
4. 해외 주요국가의 만화시장 비교
5. 국내 애니메이션산업 SWOT 분석
6. 세계 애니메이션 산업 현황
7. 만화의 OSMU 대표 사례
8. 한국 만화의 OSMU 활용 사례
<최근 이슈>
- 본문내용
-
2. 국내 애니메이션 산업의 현황
1. 현황
1) 매출액
2007년 애니메이션 산업의 총매출액은 3,111억원으로, 업종별 매출 현황을 보면 애니메이션 제작업은2,741억원이며, 애니메이션 유통 및 배급업은75억원, 온라인애니메이션 유통업77억원, 극장매출액은 212억원, 방송사수출액은 5억원으로 나타났다. 애니메이션 산업 중 가장 높은 비중을 차지하는 업종은 애니메이션 제작업이며 88.1%의 비중을 차지하고 있다.
애니메이션 산업을 소분류로 살펴보면 애니메이션 창작 제작 1,373억원(44.1%), 애니메이션 하청제작 1,350억원(43.4%)으로 애니메이션 창작 제작 매출액 규모가 전체애니메이션산업에 44.1%를 차지하고 있어 애니메이션 하청제작(43.4%)와 대등한 규모를 가지는 것으로 파악됐다. 애니메이션산업은 유통/배급부분의 매출액이 2006년에 비해 약 140억원 증가한 것으로 나타났다.
2) 해외애니메이션 산업현황
세계 애니메이션 관련 콘텐츠 시장규모는 약 1,590억 달리(2008년 기준) 로 추정되며 미국과 일본이 각각 세계시장의 약 60% 이상 점유(한국은 약 0.2%) 하고 있다
3) 수출입
애니메이션 산업을 영위하는 사업체의 2007년도 수출액은 2006년도의 6,683만 달러에서, 약 8.9% 상승한 7,277만 달러로 조사 되었다. 2007년도 수입액은 2006년도 509만 달러에서 59.5% 상승한 815만 달러로 조사 되었다. 수출입액 모두 전년 대비 상승한 것으로 나타났으며, 특히 수입액이 2006년도에 비해 상승 폭이 높은 것으로 조사되었다.
애니메이션 산업을 영위하는 사업체의 수출 지역은 북미 4,627.3만 달러(63.6%)로 가장 높은 비중을 차지하고 있으며, 일본 1,269.2만 달러(17.4%), 유럽이 1,042.9만 달러(14.3%), 기타 302.5만달러(4.2%), 동남아 22.4만 달러(0.3%), 중국 12.7만 달러(0.2%) 순으로 나타났다. 북미지역 수출은
- 참고문헌
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• 2008문화산업백서, 문화체육관광부, 2009
• 애니메이션 산업 중장기 발전전략 추진 현황 및 보완계획 (2006년 ~ 2010년), 문화체육관광부, 2008
• 출판만화 콘텐츠의 'OSMU' 활성화 방안 연구 :한국과 일본의 사례비교를 중심으로, 배정아, 2006
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