[경영혁신론] 닌텐도 파괴적혁신
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- 목차
-
혁신 배경
혁신 패턴의 분석
혁신 시점
혁신 목표
혁신 방법
혁신 결과
혁신 관련 에피소드
참고 문헌 및 팀 역할
- 본문내용
-
혁신 배경
이전보다는 게임을 하지 않게 됨
유사한 제품들이 넘쳐 나고 있음
최근의 게임은 어려워서 이해가 안됨
해보기도 전에 못할 것이라고 생각함
= 게임 이탈 현상으로 인해 일본게임 시장 축소
닌텐도 게임기의 성적 부진
더욱 복잡하고 화려한 게임을만들면 고객은 만족한다는 황금 법칙이 20년 지속 (고객이 질림)
새로운 무언가가 필요
혁신 패턴의 분석(1)
게임기 시장의 모습
~1994 : 닌텐도와 세가의 2강 구도
다른 메이커들은 큰 점유율을 차지하지 못함
1994~2001 : 소니, 닌텐도, 세가의 3강 구도
소니의 성공적 게임 시장 진입
닌텐도의 시장 점유율이 소니, 세가에 뒤쳐지기 시작
2001~2006 : 소니 PS2의 독주
실내 거치형 게임기 시장에서의 닌텐도의 위기
닌텐도64와 닌텐도 게임큐브의 연이은 부진
세가의 게임기 시장 포기
소프트 업체인 마이크로 소프트의 게임기 시장 진입
혁신 패턴의 분석(2)
2002~2006.10 - 전 세대 하드웨어 보급대수
2007~2008.10 - 현 세대 하드웨어 보급대수
혁신 패턴의 분석(4)
1번의 긴 위기를 극복한 기업 형태
1990년대 중반부터 2000년대 중반까지의 긴 위기
실내 거치형 게임기 시장 점유율이 3강 중 최하위로 하락
휴대용 게임기 시장으로 기업을 유지
2008년 현재 거치형, 휴대용 게임 시장 점유율 1위
타 기종과 비교가 불가능할 정도로 압도적인 우위 차지
- 참고문헌
-
What's Next 애플 & 닌텐도 (김정남, 길벗)
일본 닌텐도 홈페이지 http://www.nintendo.co.jp
한국 닌텐도 홈페이지 http://www.nintendo.co.kr
www.datamonitor.com 2008년 7월 닌텐도 SWOT 분석
http://vgchartz.com
http://acando.kr/124
http://ruliweb.empas.com
기타 언론 매체
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