[경영혁신] 닌텐도(Nintendo)의 경영혁신 성공사례

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목차
1. Nintendo 소개
2. 환경 분석
3. SWOT 분석
4. 경영혁신 배경
5. 경영혁신 전략
6. 경영혁신 성과
7. 결론 및 시사점
본문내용
게임 및 엔터테인먼트 시장에서 가장 규모가 큰 회사 중 하나
과거 SEGA와 함께 게임 시장을 양분
21개의 자회사, 9개의 계열회사를 전세계적으로 거느린 비디오 게임 전문 글로벌 기업
1994년 SONY의 PlayStation 출시로 인해 계속된 시장 실패
휴대용 게임기 ‘닌텐도 DS’와 가정용 게임기 ‘Wii’의 출시를 계기로 게임 시장에서 1위 탈환

시장에 안주하지 않는 파괴적 혁신으로 시장 선도
남녀 노소 누구나 가족 모두 손쉽게 즐길 수 있는 게임기
새로운 게임기의 코드명을 Revolution으로 명명 후 개발
(이전 닌텐도 게임기의 코드명은 Project Reality, Dolphin 등)

닌텐도의 합작 파트너로는 주로 게임소프트웨어 개발을 위한 제휴가 빈번히 일어나지만, 사업의 판매망 확장, 신기술 활용 등을 위한 제휴도 최근 자주 맺어지고 있다.

처음 DS가 소개 되었을 때 마이크로 소프트 XBOX의 화려한 그래픽에는 크게 놀라움을 표시하지 않던 고객들이 이름을 부르면 DS의 액정 안에서 달려오는 조잡한 그래픽의 강아지를 보았을 때는 놀라움을 표시함
참고문헌
www.nintendo.co.kr
www.scek.co.kr
www.kotra.or.kr
www.software.or.kr
www.kiet.re.kr
www.kobaco.co.kr
www.dcnews.in
www.dt.co.kr
www.fnnews.com
What`s Next 애플 & 닌텐도 - 김정남, 길벗, 2008
린 마케팅 - 신용필, 전동균, 거름, 2008
나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란, 2006
재미의 비즈니스(경제학으로 본 게임 산업) - 허준석, 책세상, 2006
세계 500대 브랜드 사전 - 토리 차르토프스키, 박희라 역, 더난출판, 2006
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