[마케팅원론] 닌텐도의 성공전략

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하고 싶은 말
게임기의 황제 닌텐도의 성공원인과 전략 및 앞으로의 과제에 대하여 서술하였습니다.
목차
들어가며

본문
1. 닌텐도의 역사
1) 1880~1940
2) 1950년대
3) 1960년대
4) 1970년대
5) 1980년대
6) 1990년대
7) 2000년대

2. 회사 개요

3. 닌텐도의 성공전략
1) 잘 할 수 있는 것에 집중하라
2) 위기는 변화로 뚫어라
3) 닌텐도 DS·위, 인터넷·디카 기능 등 추가 '끝없는 진화'
4) 우리는 다른 길을 찾아야 한다.

4. 닌텐도 VS 소니

5. 닌텐도의 감성마케팅
1) "게임은 즐거운 놀이다"
2) 파격적인 일반인 모델 기용

6. 닌텐도의 위기
1) 83년 아타리쇼크 발생 전과 너무 흡사한 지금의 상황
2) 닌텐도쇼크 조짐의 시작은 일본부터
3) 조짐을 넘어 문제가 될 만한 현상들은 무엇이 있을까
4) 라이트층 겨냥, 코어한 사용자가 줄어든 게임기가 과연 매력적일까
5) 웃고 있는 닌텐도 뒤에는 ‘위험’이라는 두 글자가 있다.

참고자료
본문내용
<들어가며> 최근에 이명박 대통령은 “우리는 왜 닌텐도와 같은 게임기가 안나오나?” 면서 탄식했다고 한다. 그래서 국내에서 제작된 게임기를 명텐도라고 부르며, 이것이 특허청에 이미 상표등록이 이루어졌다고 한다. 물론, 게임이라면 국내에서도 넥슨, 한게임, 엔씨소프트 등의 온라인 업체가 많이 있지만, 닌텐도처럼 야외에서도 무료한 시간을 달랠 수 있는 휴대용이 게임기와는 다른 개념이다. 요즘 초등학생들 사이에서도 닌텐도 게임기를 가지고 있지 않으면 왕따 취급을 당한다고 하니 닌텐도의 위력이 국내에서도 얼마나 막강한지 알만하다. 온라인 쇼핑몰에서 초등학생들의 전자기기분야에서 최고 판매율을 자랑하는 것이 닌텐도 게임기라고 한다. 이러한 점을 둘러보면, 왜 이명박 대통령이 우리나라 게임기 산업에 대한 아쉬움을 표출했는지 알 수 있다. 본문에서는 최강의 게임업체 닌텐도의 성공기와 전략 및 앞으로 풀어나가야 할 문제점에 대하여 다루기로 한다.<본문>1. 닌텐도의 역사1) 1880~1940 • 1949: 야마우치 히로시(현 최고상담역) 대표이사 사장에 취임
• 1947: 주식회사 마루후쿠(현 닌텐도 주식회사) 설립
• 1902: 일본 최초로 트럼프 제조 개시
• 1889: 야마우치 히로시(현 닌텐도 주식회사 최고상담역)의 증조부인 야마우치 후사지로 교토시에서 화투 제조 개시2) 1950년대 • 일본 최초로 플라스틱제 트럼프 개발, 판매 개시3) 1960년대 • 1963: 실내용 게임 생산 개시
• 1962: 오사카 증권거래소 시장 제2부 및 교토 증권거래소에 주식 상장4) 1970년대 • 1978: 마이크로컴퓨터가 탑재된 아케이드용 비디오 게임을 개발, 판매 개시
• 1977: 가정용 비디오 게임 ‘TV 게임 15’, ‘TV 게임 6’을 개발, 판매 개시
• 1974: 아케이드 게임기의 개발, 판매 개시. 미국과 유럽으로 수출 개시
• 1970: 광전자공학을 응용한 광선총 개발, 판매 개시5) 1980년대 • 1989: 액정 디스플레이가 탑재된 휴대용 게임기 ‘게임보이’ 개발, 판매 개시
• 1988: 패밀리컴퓨터를 이용하여 증권회사와 공동으로 증권 정보 및 증권 거래 네트워크 서비스 개시
• 1986: 패밀리컴퓨터의 기능 확장 기기 ‘패밀리컴퓨터 디스크 시스템’을 개발. 동 기기 대응 게임 소프트웨어 ‘젤다의 전설’과 함께 판매 개시, 소매점에서 게임 소프트웨어 변환 개시
• 1985: 패밀리컴퓨터용 게임 소프트웨어 ‘슈퍼 마리오브라더스’ 판매 개시
• 1983: 도쿄 증권거래소 시장 제1부에 주식 상장, 커스텀 CPU(중앙연산처리장치)와 PPU(영상처리장치)를 사용한 가정용 비디오 게임기 ‘패밀리컴퓨터’를 개발,
판매 개시
• 1982: 미국 워싱톤주 레드몬드에 현지법인 Nintendo of America Inc. 설립, 뉴욕 법인을 통합 • 1980: 휴대용 액정 게임에 디지털 시계가 융합된 ‘게임 & 워치’를 개발, 판매 개시
미국 뉴욕주에 현지법인 Nintendo of America Inc. 설립6) 1990년대 • 1998: 반사형 TFT 컬러 액정을 탑재한 휴대용 게임기 ‘게임보이 컬러’ 개발, 판매 개시
• 1996: 64비트의 초고속 연산처리 능력을 지닌 비디오 게임기 ‘NINTENDO64’ 개발, 판매 개시, 게임보이용 소프트웨어 ‘포켓몬스터 레드/그린’ 판매 개시
• 1995: 슈퍼 패미컴용 위성방송 어댑터의 개발 및 판매와 위성 데이터 방송 개시
• 1994: 생산 공장이 국제 품질보증 표준 ‘ISO9002’ 인증 취득
• 1993: 프랑스, 영국, 네덜란드, 벨기에, 스페인, 호주의 6개국에 새로 현지법인을 설립하여 해외 판매 체제를 강화
• 1990: 패밀리컴퓨터의 후속 기종인 16비트 ‘슈퍼 패미컴’ 개발, 판매 개시, 유럽의 판매거점으로 프랑크푸르트에 Nintendo of Europe GmbH 설립7) 2000년대 • 2006: 닌텐도 DS를 슬림화·경량화하고, 밝기조절 기능을 탑재한 후속 기종 ‘닌텐도 DS Lite’ 판매 개시, 한국닌텐도주식회사(Nintendo of Korea Co., Ltd.) 설립, 직감적인 조작이 특징인 ‘Wii 리모컨’을 사용하는 새로운 타입의 비디오 게임기 ‘Wii’를 개발, 판매 개시
• 2005: ‘간단 안심 무료’를 기치로, 세계 각국의 유저들과 게임을 즐길 수 있는 무선 인터넷 서비스 ‘닌텐도 Wi-Fi 커넥션’ 개시
• 2004: 더블스크린, 터치스크린, 무선 통신, 마이크 입력으로 신 감각의 오락 영역을 개척한 휴대용 게임기 ‘닌텐도 DS’ 개발, 판매 개시
• 2003: 접이식 프론트라이트와 충전지를 탑재한 ‘게임보이 어드밴스 SP’ 개발, 판매 개시
• 2002: 이와타 사토루(현 사장), 대표이사 사장 취임
• 2001: 32비트 CPU를 탑재한 휴대용 게임기 ‘게임보이 어드밴스’ 개발, 판매 개시, 8cm 광디스크를 미디어로 하는 비디오 게임기 ‘닌텐도 게임큐브’ 개발, 판매 개시
• 2000: 현 소재지에 본사 사옥 신축, 본사 이전
참고문헌
<닌텐도:그 신화적인 기업변신전략> 우츠미 이치로 전기정 역 세종서적 1993.07.01
한국닌텐도 http://www.nintendo.co.kr
한국일보 경제 최연진 기자 2009.04.26
게임동아 http://www.gamedonga.co.kr
한국경제 IT/과학 차병석 특파원 2009.03.19
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