[엔터테인먼트산업, 소니, SM] 엔터테인먼트산업의 정의, 엔터테인먼트산업의 시대적 변화와 대두 원인, 엔터테인먼트산업의 중요성과 현황, 엔터테인먼트산업의 사례(SONY, SM), 엔터테인먼트산업의 발전 과제와 전망 분석

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목차
Ⅰ. 서론

Ⅱ. 엔터테인먼트산업의 정의

Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 시대적 변화와 대두 원인
1. 엔터테인먼트 산업
2. 엔터테인먼트 산업의 대두 요인
1) 의식구조의 변화
2) 문화산업의 부가가치 창출 인정
3. 엔터테인먼트 산업의 시대적 변화

Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 중요성

Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 현황

Ⅵ. 엔터테인먼트산업의 사례 - SONY
1. 소니의 전자기술력
2. 엔터테인먼트로의 전환
3. 디지털시대의 소니

Ⅶ. 엔터테인먼트산업의 사례 - S.M. ENTERTAINMENT

Ⅷ. 엔터테인먼트산업의 발전 과제
1. 정책방향
2. 주요 정책과제

Ⅸ. 결론 및 전망

참고문헌
본문내용
Ⅰ. 서론
문화에 대한 정의는 여러 가지 의미를 담고 있으나 크게 정신적 가치와 창조적 가치를 포괄하는 인간활동으로 요약될 수 있다. 그 반면에 산업이란 제품이나 서비스를 생산하고 판매하는 상업적 활동을 말한다. 그런 점에서 과거에는 문화와 산업은 서로 상반된 개념으로 인식하였으나 오늘날은 문화와 산업을 통합된 새로운 개념으로 발전시켜나가고 있으며 이제 문화산업은 국가의 중심적인 정책과제로 부상하고 있다. 문화산업이라는 용어는 프랑크푸르트학파의 거두인 Horkheimer & Adorno(1993)가 1947년에 발표한「계몽의 변증법」에서 문화산업을 사회적 문제로 제기하면서 처음 언급하였다. 당시 대중문화 현상을 비판하면서 대체하는 말로 문화산업이란 용어를 사용하였다. 그들의 주장에 의하면 대중문화는 대중들이 자발적으로 만들어낸 문화가 아니며 조작된 욕구에 의해 생산되는 문화이기 때문에 최초에 가졌던 그 원래의 의미가 상실되었으므로 문화산업이란 용어로 대체되어야 한다고 주장하였다. 이와 같은 문화산업은 다음과 같은 사회적 환경에 의해서 급속히 발전하고 있다.
첫째로 과학기술 수단과 정보통신 기술의 발달로 문화의 산업화가 용이해지고, 음악·미술·연극 등과 같은 다양한 방면의 문화예술 활동이 활발해지고 있다. 또한 의료보건 기술의 발전으로 인간의 평균수명이 크게 늘어나고 본격적으로 고령화 사회로 진입하면서 각종 문화예술 활동이 활발해지고 문화산업을 확대시키고 있다.
둘째는 소득수준의 향상에 따라 문화에 대한 향수 욕구가 커지면서 지적·미적 욕구를 충족시키기 위한 문화활동이 활발해지고, 소득이 증가하면서 근로시간이 혁신적으로 축소되고 여가시간의 증가는 문화적 욕구를 만족시키기 위한 제반 활동을 증대시키고 그에 따라 문화산업은 활성화된다.
참고문헌
◈ 강현두, 현대사회와 대중문화
◈ 송희준, 문화투자의 경제적 효과, 메세나, 한국메세나협의회, 1997
◈ 이영두, 엔터테인먼트산업의 시장전망과 발전방안에 관한 연구, 2002
◈ 엔터테인먼트 이젠 마케팅으로 승부한다, 아진
◈ 엔터테인먼트 마케팅, 한올출판사
◈ 이영두, 문화산업 경영전략, 삶과 꿈, 2000
◈ 한국 대중문화산업 발전전략, 삼성경제연구소, 1999
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