[간접광고] 간접광고의 현황과 쟁점

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목차
1. 서론

2. 간접광고의 등장 ․ 발전과정

3. 간접광고의 원인과 장단점

4. 간접광고에 대한 오해

5. 간접광고에 대한 법적규제

6. 간접광고에 대한 소비자 태도

7. 다양한 분야에서의 간접광고 현황

8. 디지털 시대의 간접광고

9. 결론
본문내용

1. 서론
최근 들어, 영화나 드라마 속에서 우리는 수많은 제품이나 브랜드가 등장하는 것을 쉽게 발견할 수 있는데, 이러한 제품이나 브랜드의 노출 증가는 소비자에게 브랜드 인지도의 증가와 호의적인 이미지를 형성하게 할 수 있다는 가능성을 보여주면서 새로운 형태의 광고 커뮤니케이션으로 평가받고 있다.
이러한 형태의 광고 커뮤니케이션을 ‘제품 배치(Product Placement)’라고 하는데, 이는 제조회사가 일정한 대가를 지불하고 영화 속에 자사의 제품이나 서비스를 노출시키는 행위라고 정의되고 있다(Clark, 1991). 즉 PPL은 영화나 TV 드라마 등과 같은 영상 매체에 상품을 자연스럽게 등장시켜 관객들의 무의식 속에 상품의 이미지를 심어주는 간접 광고 기법이다. PPL은 초기에는 영화제작시 소품담당자들이 영화에 사용할 소품을 배치하는 업무를 이르는 말이었으나, 영화 속에 등장한 특정 제품의 매출이 급신장하면서 광고 커뮤니케이션으로서 PPL의 가능성이 인식되기 시작하였다.
PPL은 주인공이 직접 입고, 먹고, 만지면서 제품의 실제 사용상황을 소비자들에게 보여줌으로써 관객들이 자신도 모르게 소비욕구를 가지도록 유도하는데, 이는 영화의 현실성을 유지하는데 도움이 될 뿐 아니라, 소비자들이 규격화된 광고방송에 비해 별다른 거부감 없이 제품이나 브랜드를 받아들일 수 있다. 또한, PPL은 소비자에게 노출하고자 하는 제품이 프로그램 내에 위치하기 때문에, 지핑(Zipping) 혹은 재핑(Zapping)을 통한 TV 광고의 회피(Holbrook & Batra, 1991)등과 같이, 광고와 프로그램이 구분되어지는데서 기인하는 광고의 약점을 보완할 수 있는 장점을 지닌다.
이러한 PPL의 장점을 인식한 광고주와 제작사가 점차 증가하면서, PPL은 이제 영화, 드라마에 국한되지 않고 연극과 뮤직비디오, 인터넷에서까지 활용되어지고 있다. 실제로 뮤지컬 ‘더 플레이’에서는, 웅진식품 등 약 10여개 회사의 제품 및 서비스가 PPL로 뮤지컬 작품 사이에서 노출되었다(조선일보, 2001년 8월 13일). 또한, 인터넷을 이용한 온라인 게임에서도 PPL은 점점 더 증가하고 있는데, 게임 상에 등장하는 건물이나 간판을 이용하여 브랜드를 노출시키거나, 아바타의 의상이나 소품 등을 이용하여 브랜드를 노출하고 있다.
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