온라인게임이 청소년에게 미치는 영향 -게임중독 현상 중심으로

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목차
Ⅰ. 서 론
(1) 주제선정 동기
1) 주제선정과정
2) 온라인게임과 청소년
(2) 문제 인식
1) 청소년의 게임중독 원인은 무엇인가?
2) 게임중독의 해결방안은 무엇인가?
(3) 연구주제

Ⅱ. 본 론
(1) 개념 정의
1) 청소년의 개념
2) 온라인 게임의 개념
(2) 게임의 종류
(3) 게임의 특성
1) 가상현실과 CMC
2) 진화하는 게임
(4) 게임의 영향
1) 긍정적인 영향
2) 부정적인 영향
(5) 게임 중독 원인
1) 게임 속성과 인간 욕구
2) 주변환경과의 관계
(6) 게임 중독 해결방안
1) 현재 추진중인 해결방안 및 문제점
2) 새로운 해결방안 모색

Ⅲ. 결 론
본문내용

Ⅰ. 서 론

(1) 선정동기

1) 주제 선정 과정
우리 1조의 주된 관심사항은 "매스미디어가 대중들에게 얼마나 영향을 미치는가?"이다.
즉 '매스미디어의 영향력'에 대해 탐구하고 싶었습니다. '매스미디어의 영향력'이라는 말이 상당히 포괄적이고 광범위한 개념이므로 연구주제의 범위를 축소하고 연구 대상의 범위를 제한하여 연구주제를 다시 선정하였습니다. 그래서 저의 조는 "온라인 게임이 청소년에게 어떠한 영향을 미치는가?"에 대해 연구해보려고 합니다.

2) 온라인 게임과 청소년
온라인 게임이 다수의 사람들이 동시에 접속하고 상호 커뮤니케이션을 하며 즐기는 게임이라는 점에서 미디어의 기능이 크다고 인식하고 온라인게임을 연구주제로 선정하였습니다. 그리고 청소년을 대상으로 초점을 맞추어 연구하려는 이유는 청소년은 인격형성이나 행동발달의 변화기에 있기 때문에, 주변 환경과 경험으로부터 커다란 영향력을 받고, 이 영향력은 학교, 가정 등 전통적 사회화 기구보다 미디어로부터 받는 영향력이 훨씬 크다고 생각했기 때문입니다. 특히 온라인 게임이 대부분의 청소년이 즐겨하는 게임이고 청소년 사이에 중요한 미디어 매체로 자리잡고 있기 때문에 기존에 어떠한 미디어보다 더 청소년에게 끼치는 영향이 클 것이라고 판단하였습니다.

(2) 문제 인식
가끔 PC방에서 밤잠을 설쳐가며 연일 게임에 몰두하던 손님이 과로로 숨진 사건이 발생했다는 보도를 종종 접하곤 한다. 인터넷 게임 중독의 위험성을 단적으로 보여주는 안타까운 사건이 아닐 수 없다. 전문가에 의하면 인터넷 게임 중독증은 디지털시대의 '신종 마약'으로 표현되고 있고, 특히 정신병원마다 '게임 금단현상'을 호소하는 청소년 환자들이 적지 않다고 한다. 현실에 대한 불안감과 우울증ㆍ고독감ㆍ열등의식 등의 문제를 인터넷이라는 수단을 통해 해소하려 하지만, 반대로 인터넷 접속을 못했을 경우 극심한 정신적 공황상태에 빠져들게 되는 것이다. 인터넷의 장점이 유용한 정보 공유와 게임 등을 통한 건전한 여가에 있음에도 불구하고 손쉽게 접근할 수 있는 접속체계와 이윤추구의 무차별적 유혹으로 인해 우리 청소년들은 쉽게 빠져나올 수 없는 수렁에 빠져들고 있어 심각한 사회문제가 되고 있는 실정이다. 이에 따라 우리 조는 연구 주제를 청소년의 온라인 게임 중독으로 방향을 잡고, 몇 가지 이론적 배경을 바탕으로 미디어로 새롭게 떠오른 온라인 게임이 사용자인 청소년에게 어떤 영향을 끼치고 있는지에 대해 조사해보고자 한다.
참고문헌
[1] 노운정(2004), 온라인게임 중독에 영향을 미치는 요인, 연세대학교 석사학위 논문
[2] 문희찬(2003), 온라인게임 커뮤니티 특성이 인터넷 중독에 미치는 영향에 관한 연구,
인천대학교 석사학위 논문
[3] 박철형(2004), 온라인게임 사용자의 사회적 경험 연구, 연세대학교 석사학위 논문
[4] 김윤길(2000), 온라인게임에서의 가상공동체 형성과 특성, 아주대학교 석사학위 논문
[5] 남궁명선(2002), 온라인게임 세계 속의 공동체 의식과 인간관계의 심리, 연세대학교 석사학위 논문
[6] 김수정(2002), 청소년 사이버중독에 관한 연구, 단국대학교 석사학위 논문
[7] 김정구(2006), 온라인게임 이용자의 사회심리적 속성, 동기, 몰입, 중독의 상관성 연구, 한양대학교 석사학위 논문
[8] 황상민, 이수진(2002), 게이머의 욕구 충족에 따른 게임 중독성향 이해, 연세대학교 심리학과, 한국정보문화진흥원
[9] 한승배(2004), 온라인게임 중독과 청소년의 사회성 및 정체성과의 관계
[10] 2005 인터넷 중독 실태조사, 한국정보문화진흥원 2005
[11] 청소년 인터넷 이용실태보고서 2004, 청소년 보호 위원회
[12] 인터넷 중독 예방 상담센터 http://www,internetaddition.or.kr
[13] 청년의사 인터넷중독 치료센터, http://netmentalhealth.fromdoctor.com/
[14] 경찰청 사이버태러 대응센터, http://www.ctrc.go.kr/

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  • 좋은자료가 됐습니다.
  • do***
    (2012.10.08 22:09:28)
  • 자료평가1자료평가1자료평가1자료평가1자료평가1
  • 감사합니다~~덕분에 발표 잘 마무리했어요 ㅎㅎ
  • sbh9***
    (2009.10.08 22:13:04)
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