[온라인게임]대중문화로서 스타크래프트 게임의 이해
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- 목차
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Ⅰ.서론
Ⅱ. 본론
1.스타크래프트 게임과 피씨방의 등장
2. 스타크래프트 게임의 영향력
Ⅲ. 결론 - 스타크래프트 게임을 대중문화로 보는 관점
- 본문내용
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Ⅰ.서론
스타크래프트는 블리자드(Blizzard)사에서 1998년에 만든 게임이다. 한빛 소프트가 98년 4월 이후 블리자드사로부터 직수입하여 판매하고 있는 스타크래프트는 1년 6개월사이에 세계 판매량의 3분의 1이나 되는 100만 카피 이상이 팔려나갔다. 98년도에 블리저드가 발표한 스타크래프트 전세계 100위 가운데 61명이 한국인이었다고 한다. 98년 발매 후 스타크래프트는 한번의 확장팩인 브루더 워(Blood War)를 발매하면서 우리나라의 게이머들에게 계속적인 인기를 지금까지 누려오고 있다. 현재 스타크래프트의 인기는 타의 추종을 불허한다. 스타크래프트의 인기는 그 게임뿐 아니라 게임에 따른 캐릭터, 음반등의 산업적 효과, 그리고 프로게이머와 길드라는 신종단어를 탄생시킬 정도에까지 그 위력을 자랑한다. 현재 국내에서의 위력만 보더라도 스타크래프트의 여파에 따라 많은 수의 프로게이머가 탄생됐으며, 방송에서는 이러한 게임의 중계를 정규방송으로까지 편성하고 있는 실정이다.
스타크래프트는 건물, 병사 등 게임에서 플레이어가 제어할 수 있는 모든 유닛(unit)을 이용하여 게임에서 플레이어에게 주어지는 미션(mission)를 완수해 나가는 전략 시뮬레이션 게임이다. 하지만 수많은 젊은이들의 밤을 빼앗고 있는 스타크래프트의 진정한 묘미는 이 게임이 컴퓨터와 하는 게임이 아니라 다른 사람과 하는 게임, 배틀넷(Battle Net)이라는데 있다. 배틀넷은 인터넷이 연결된 PC만 있으면 전세계 누구와도 게임을 즐길 수 있도록 한 인터넷 게임 서비스를 말한다.
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