대중문화로 자리매김한 컴퓨터 게임

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목차
서론

본론 1

1. 컴퓨터 게임이란 무엇인가?

2. 우리나라 게임 산업의 발전과정 및 현재 게임시장의 규모

국산 게임 산업의 발자취
1. 오락실 게임의 시대(1978~1991년까지)
① 태동기-국산 게임의 태동
② PC게임의 태동과 오락실 게임의 전성시대(1986~1991년까지)
2. PC게임의 시대(1992~1999년까지)
① 1992년 - 국산PC게임의 태동
② 1993년 - 게임을 다시 보기 시작
③ 1994년 - 게임에 대한 새로운 인식이 등장(구체화)
④ 1995년 - 온라인 게임의 개발, 국산 게임의 수출
⑤1996년부터 - 게임에 대한 지원이 구체화되기 시작
⑥1997년 이후 - 세계시장으로 진출

국내 게임 시장 규모 급속 팽창

3. 게임의 장르
▶ 아케이드 게임
▶ 롤플레잉(RPG) 게임
▶ 어드벤처 게임
▶ 시뮬레이션 게임

4. 스타크래프트와 디아블로 2의 인기 비결

스타크래프트의 인기 비결
1. 스타크래프트 는 상대방과 동시에 게임이 진행되는 실시간(Real Time) 게임이다
2. 게임 진행이나 목적이 무척 단순하다
3. 스타크래프트 는 저사양의 PC에서도 손쉽게 게임이 실행된다
4. 강력한 멀티플레이를 지원한다
5. 완벽한 힘의 균형, 종족 특징 뚜렷하여 혼자 즐기는 재미도 상당하다

디아블로 2의 인기 비결
1. 보다 강화된 네트워크 플레이
2. 단순한 게임 진행 및 편리한 인터페이스
3. 다양하고 개성적인 캐릭터의 세분화된 기술
4. 깔끔한 동영상과 치밀해진 스토리
♤ 스토리 소개

◈ 네트워크 플레이를 하려면

5. 온라인 게임

온라인 게임은 무엇인가?
어떻게 하는가?
업체들의 온라인 게임 지향에 대해서
● 인기 온라인 게임 작품소개
포트리스
바람의 나라
일랜시아
어둠의 전설

6. 현대 게임의 동향 및 특징

<PC 게임>
1. 게임 속도 증가, 복합 장르적 성격
2. 게임외적인 요소의 중시
3. 네트워크 플레이 지원 강화

<온라인 게임>
<오락실(아케이드 게임)>
<비디오 게임>
<차세대 장르 - 모바일 게임>

본론 2

1. 대중문화로 자기매김한 게임- 인식의 변화

2. 게임이 가지는 대중 문화적 의미 -커뮤니티 생성

3. 게임이 우리 생활에 미치는 영향
1.게임이 미치는 긍정적 영향
① 자아 개념을 증진시켜준다
② 개념을 구성하고 수정하는 능력이 키워진다
③ 컴퓨터 관련 기능을 익히게 된다
④ 규칙 준수를 체험할 수 있다
⑤ 스트레스를 해소해 정서가 안정된다
2.게임의 부정적 영향
① 신체 발달에 해롭다
② 언어 발달이 늦어진다
③ 한가지에 집착하게 된다

결론
본문내용
⑥1997년 이후 - 세계시장으로 진출
그 동안 국재 게임은 국내시장 위주로 판매가 이루어졌지만 1997년에 들어서면서 국산게임은 점차 수출에 활기를 띠기 시작했다. 게임에 대한 수출은 1996년도 하반기부터 괄목할 만한 신장을 이루고 있다. 트깋 당시의 게임수출은 대만, 일본 등 동남아권이 많은 비중을 차지하고 있음을 볼 수 있다. 95년도에는 “K1탱크”가 대만에 수출된 것을 비롯하여 “창세기전”, “천하무적”, “인터럽트”, “일루젼 브레이즈”, “피와 키티 스페셜” 등이 수출되었고 96년도에는 “바리온”, “신검의 전설2”, “바바리안”, “풀메탈자켓”, “메카닉워” 등이 수출됐다. 하지만 96년까지의 게임수출은 미미할 정도였으나 97년도에 들어오면서 상황은 많이 달라졌다. 거의 모든 게임이 수출될 정도로 수출 활기를 띠기 시작했고 E3, ECTS 등 국제게임전시회에 참가를 하는 등 수출에 박차를 가하기 시작했다.

국내 게임 시장 규모 급속 팽창

인터넷 및 IT산업의 거품논쟁이 일고 있는 가운데 확실한 수익모델로 각광받고 있는 게임산업의 국내 현황과 동향을 한눈에 볼 수 있는 조사 보고서가 나왔다. 문화관광부 산하 게임종합지원센터(소장 김동현)는 16일 '1999년도 국내 게임산업 동향 조사'를 발간했다. 이 보고서에 따르면 지난해 국내 게임시장 규모는 9,014억원이며 이중 업소용게임이 7,900억원, PC게임 860억원, 온라인 게임 216억원, 가정용 게임이 38억원을 차지했다. 국내 가정용 게임기 및 게임시장이 세계시장과 비교해 현저히 작은 이유는 이번 조사가 불법 유통되는 물량을 제외했기 때문으로 풀이된다. 또한 작년 우리나라의 게임물 수출은 1억765만달러로 1억달러를 돌파했으며 유형별로 보면 업소용 게임 9,091만 달러, PC게임 1,221만달러. 온라인게임 194만 달러, 기타 259만 달러이다. 한편 1999년 12월말 현재 문화관광부에 등록된 게임제작 및 배급업체의 수는 모두 536개사로 제작업체가 258곳, 배급업체 120곳, 제작과 배급을 함께하는 업체가 158곳으로 드러났다


3. 게임의 장르

▶ 아케이드 게임
일반적인 게임장(오락실)에 있는 대부분의 게임은 모두 아케이드 게임이다. 아케이드 게임은 게임 진행의 단순성 때문에 쉽게 초보자가 접할 수 있는 장점이 있는 방면 고도의 민첩성을 요구하는 경우가 대부분이다. 이는 아케이드 게임이 상업성을 갖고 개발되었기 때문이다. 게임을 오래 전부터 해온 사람이라면 아케이드 게임에 많은 향수가 있을 것이다. 인베이더, 겔러그, 제비우스, 테트리스 등이 모두 아케이드에 해당된다. 아케이드게임은 다시 슈팅, 보드, 액션, 격투(대전), 스포츠, 퍼즐 등의 게임으로 구분할 수 있다.

▶ 롤플레잉(RPG) 게임
소위 역할분담이라 하여 자신에게 주어진 역할을 수행하는 형태의 게임이며, 목적을 달성하기 위해 등장인물의 특성(체력, 지능, 마법지수 등)을 성장시키며 게임을 풀어 나가야 되는 방식이다. 캐릭터가 성장 개념을 가지고 있다는 점과 등장인물의 파티(그룹)를 구성할 수 있다는 점이 어드벤처와는 구분된다. 롤플레잉 게임은 주로 중세시대나 환타지 풍의 가상세계가 배경이 되며 게이머는 등장하는 적과 싸우면서 주인공을 성장시키고 목적을 달성하게 된다. 롤플레잉 게임의 대표적인 예로는 울티마 시리즈, 디아블로, 어스토니시아 스토리 등이 있다.

▶ 어드벤처 게임
어드벤처 게임은 이미 짜여진 시나리오를 중심으로 게이머가 주인공 캐릭터를 조종하면서 문제를 해결해나가는 게임이다. 어드벤처 게임은 문제를 해결하기 위해 숨겨진 아이템을 찾아야 하고, 이로 인해 치밀한 사고력과 관찰력을 요구하게 된다. 이 게임의 대표적인 예로는 인디아나 존스 시리즈, 미스트 등이 있다.

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