[대중문화론] 게임문화의 정착과 지속성검증

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목차
I. 들어가며
II. 서론
III. 본론

1. 문화적 측면

(1) 가상공간과 현실공간의 경계 붕괴
(2) 놀이공간의 확산

ㆍ서사가 있는 상품
ㆍ놀이와 삶의 경계 모호
ㆍ게임안에서의 스토리텔링과 확장된 게임공간

(3) 디지털 서사
(4) 놀이와 일의 경계붕괴 : 힘든재미(프로게이머)
(5) 생활 속에 사고의 틀 : 스타크래프트
(6) 설문을 통해 알아본 게임 문화의 인식 정도

2. 산업적 측면

(1) 게임산없의 성장
(2) PC방문화와 산업
(3) 프로게임 리그와 게임방송
(4) 게임산업의 발전 가능성
IV. 결론
※참고문헌 및 웹사이트

본문내용
I. 들어가며...

내 또래의 남자 대학생이라면 아마도 누구나 게임(스타크래프트)을 잘 하지는 못하더라도 전혀 하지 못할 정도의 사람은 드물 것이다. 나 역시 게임이라면 남들 못지않게 열성적으로 매달리고 열광하지만 얼마 전 프로게임리그의 경기장에서 문화적 충격(?)을 받은 일이 있었다. 그 게임은 게임리그가 낳은 최고의 스타인 임요한이라는 프로게이머와 또 다른 프로게이머와의 스타크래프트 경기였다. 그곳에는 내 또래 혹은 나보다 조금 나이가 많거나 적은 또래의 학생들이 약 300여 명 정도의 사람이 주변을 가득 메운 상태로 경기를 관전하고 있었다. 여기까지는 아무런 일이 없었다. 게임이 진행되고 숨막히게 주고 받는 혈전이 계속 되는 가운데 관중 여기저기서는 울음을 터트리는 사람도 있었고, 심지어는 실신 직전까지의 탈진 상태를 보이는 사람도 생겨났다. 텔레비전 중계로만 경기를 지켜보다가 우연한 기회에 실제로 게임리그 경기를 가까이서 본 나로서는 그 상황이 너무나도 낯설게만 느꼈고, 이젠 더 이상 게임은 그저 흔히 생각하는 오락이 아니구나 하는 생각이 밀려왔다. 이젠 게임은 하나의 산업이요, 스포츠이다. 그저 재미를 위한 시간때우기나 혼자만의 만족를 위한 장난감의 게임은 사라지고 게임 안에 그 나름대로의 서사가 있고 그 안에는 또 다른 이야기가 존재한다. 이미 게임을 보는 그들은 게임을 즐기는 것이 아니다. 그들은 직접 게임에 들어가서 치열하게 싸우고 있는 것이다.
마치 그 경기를 보면서 그들은 영화나 혹은 문학 작품에서나 찾을 수 있는 그 안의 이야기의 내러티브를 읽고 있으며, 나름대로의 카타르시스를 느끼고 있는 것이다. 그리고 그 감정의 폭발은 오히려 그전의 그것(문학작품이나 다른 영상매체)보다도 더욱 강력하다. 이젠 게임은 산업이요, 주도적인 문화이다.
이미 게임 산업은 이제 한국 사회에서 무시할 수 없을 만큼 커져버렸다. 그 경제적 파급효과나 경제 전체에서 차지하는 비율을 따져보더라도 그 비중은 상당하다. 이러한 상황은 이젠 게임은 단순한 놀이가 아닌 우리 사회에서 어떠한 영향력을 지니는 하나의 존재로서의 존재감이 충분하다고 생각된다. 이러한 문화 경제적인 현상은 더 이상의 그저 단순한 놀이만으로 치부하기에는 모자라다. 이런 현상 속에서 살아가는 우리의 모습과 지식기반사회와 전지구적 자본주의 속에서 새롭게 정의되는 문화의 특성, 계량적으로 나타나는 경제지표들의 분석을 통해 게임의 현주소와 사회 내에서 차지하고 있는 게임 문화의 영향력과 그 성격에 대해 연구해 볼만한 가치는 충분하다고 여겨진다.


II. 서론

우리에게 스타크래프트라는 게임이 널리 알려지게 된지도 6년이 넘는 세월이 지났다. 새로운 게임이 나올 때마다 스타크래프트도 한물 갈 거라는 예상을 게임전문가는 물론이고 우리들까지도 조심스럽게 했었다. 하지만 그 예상은 시간이 갈수록 점점 무색해지고 오히려 새롭게 출시되는 대작 게임들에도 불구하고 그 판매량이나 그 인기는 식을 줄 모르고 오히려 점점 더 가중되어만 갔다. 이제 스타크래프트는 우리 사회의 대중문화의 새로운 아이콘으로 자리잡아 가고 있는 것이다.
한 때 과자류나 음료수 광고 혹은 티셔츠의 디자인으로 스타크래프트의 캐릭터가 사용된 적이 있었다. 물론 그들의 계획의도만큼의 성과를 거두지 못 하고 실패한 사업으로 기억되기는 하지만 그러한 시도가 있었다는 것만으로도 그동안 사람들의 인식 속에 얼마나 친숙하고 깊게 자리 잡았는지를 단적으로 보여주는 예가 아닐까 생각이 든다.
우리나라가 IMF금융위기를 맞았을 때에도 산업 전반에 침체에도 불구하고 게임 산업은 스타크래프트와 PC방을 선두로 하여 1조원에 이르는 경제효과를 창출해 내면서 경제 부활에 선봉에 섰다. 이제 게임을 어릴 시절, 조그마하고 어두컴컴한 오락실 구석에서 50원짜리 동전을 넣으면서 몰래 자신의 가상공간에서의 욕구를 분출하던 그러한 시대의 게임으로 이해해서는 절대 안 될 것이다. 게임 산업은 이미 산업 구조 안에서 나름대로의 확고한 자리를 잡았으며 게임이라는 놀이에서 이제는 e-sports에서 주창하는 문화의 개념으로 발전되어 오고 있다.
참고문헌
☛ 참고문헌 ☚
최혜실,『게임의 서사학』, 한국현대소설학회. 2002. 6
유승호 외,『게임 몰입증의 현황과 대처방안』, (재)게임종합지원센터, 2001.
최혜실,『디지털 시대의 문화 읽기』, 소명, 2001.
에티엔 바랄(송지수 옮김),『오타쿠-가상세계의 아이들』, 문학과 지성, 2002.
장 보드리야르(하태환 역),『시뮬라시웅』, 민음사, 1992.
J. 호이징하(김윤수 옮김),『호모 루덴스』, 까치, 2001
로제 카이와(이상률 옮김),『놀이와 인간』, 문예출판사
롤프 옌센(서정환 옮김),『드림 소사이어티』, 한국능률협회, 2000.
한국게임산업개발원,『2002 대한민국 게임백서』, 2002
한국게임산업개발원,『2002 대한민국 게임백서』, 2002
산업연구원,『게임컨텐츠산업의 현황과 발전전략』



☛ 참고 웹사이트 ☚
www.gitiss.org 게임산업종합정보시스템
www.game.or.kt 한국게임산업협회
www.met.go.kr 문화관광부
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