[국제경영](주)웹젠의 온라인게임 `MU` 뮤 중국진출사례

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하고 싶은 말
웹젠의 자료가 많이 없을것입니다.
저두 많이 고생하면서 작성한 레포트입니다.
성적보장합니다.

*한글2002파일입니다.
목차
요 약 문 1

1. 개 괄 2
1.1. 온라인 게임의 정의 2
1.2. 온라인 게임의 분류 2
1.2.1. 머드게임 2
1.2.2. 머그게임 2
1.2.3. 멀티플레이 온라인 게임 2
1.2.4. MMPOG 게임 2
1.2.5. 인터넷 게임 3
1.2.6. 웹게임 3
1.3. 온라인 게임의 발전 3
1.4. 우리나라의 게임시장 4
1.4.1. 일반현황 4
1.4.2. 우리나라의 온라인 게임 5

2. 국내 온라인 게임이 중국 진출 6
2.1. 진출 및 성장배경 6
2.1.1. 진출동기 6
2.1.1.1. 국내 시장의 포화 6
2.1.1.2. 중국 시장의 유인 / 잠재성장 요인 8
A. 중국 경제의 성장에 따른 소비 수준 향상에 대한 기대 8
B. IT 산업의 발달 8
C. 중국 게임 시장의 성장 10
D. 문화적 동질성 12
2.1.2. 온라인 게임의 중국 진출 방식 13
2.1.3. 온라인 게임의 중국 진출 전략 14
2.1.3.1. 진출 방식의 다양화 14
2.1.3.2. 지역 사회에의 기여 14
2.1.3.3. 국내 업체 간의 협력 15
2.1.3.4. 정부와의 협조 15
2.2. 국내 온라인 게임의 중국 진출 현황 16
2.2.1. 업체별 진출 현황 및 시장 점유율 16
2.2.2. 소비자 특성 및 선호도 17

3. (주)「웹젠」의 ‘Mu - Online' 19
3.1. (주) 「웹젠」과 3D 온라인게임 '뮤' 19
3.1.1.「웹젠」의 설립 과정 19
3.1.2. 연혁 19
3.1.3. 「웹젠」비전 및 기업이념 20
3.1.4.「웹젠」의 3D 온라인게임 ‘뮤’ 20
3.1.4.1. ‘뮤’ 스토리의 경쟁력 21
3.1.4.2. 차별화된 제품전략 21
3.1.5. ‘뮤’의 국내 시장에서의 성장 22
3.2. 「웹젠」의 해외 진출 22
3.3. ‘뮤’의 중국 진입전략 및 성과 분석 24
3.3.1. 합작법인 ‘나인웹젠’의 설립 24
3.3.2. 기술적 우위 24
3.3.3. 고객관리와 다양한 마케팅 25
3.3.4.「웹젠」의 중국진출 성과 분석 25
3.3.4.1. 재무적 성과 25
3.3.4.2. 고객만족도 26
3.4 SWOT 분석 27
3.4.1. Opportunity 28
3.4.1.1. 중국 온라인게임 시장의 확대 28
3.4.1.2. 게임 생산지로의 가능성 28
3.4.1.3. 중국 온라인 게이머의 중독성 28
3.4.1.4. 중국의 WTO 가입 28
3.4.2. Threat 29
3.4.2.1. 중국 당국의 규제 29
3.4.2.2. PC방 관련시장의 예측 불확실성 29
3.4.2.3. 경쟁의 심화와 이에 따른 가격하락 압력 29
3.4.2.4. 비디오 게임의 위협 가능성 30
3.4.3. Strength 30
3.4.3.1. 기업 고유의 핵심역량 30
3.4.3.2. 중국 시장 선점 30
3.4.3.3. 문화적 동질감 31
3.4.3.4. 다양한 해외 시장에서의 노하우 31
3.4.4. Weakness 31
3.4.4.1. 중국 현지화의 한계 31
3.4.4.2. 수익다변화의 필요성과 차기작의 불투명 31
3.5.「웹젠」의 향후전략 및 발전방향 32
3.5.1. 중국시장에서의 계속적인 우위 확보 32
3.5.1.1. 적극적인 현지화 32
3.5.1.2. 중국시장에서의 수익다변화 32
3.5.1.3. 국내 업체, 정부와의 협력 33
3.5.2. 전 세계 시장의 진출 33
3.5.2.1. 여타 아시아권 국가들 진출 33
3.5.2.2. 나스닥 상장 및 북미, 유럽 진출 33
3.5.2.3. 글로벌 서버의 오픈 34
3.5.3. 차기작의 개발 34

Reference 35
본문내용
온라인 게임은 정보통신사회에서 하나의 새로운 문화컨텐츠이자 산업으로서 자리 잡아 가고 있다. 우리나라의 경우 1995년 ‘바람의 나라’를 시작으로 온라인 게임의 주류장르인 MMORPG시장이 성장하기 시작하여 현재에는 세계 최고 수준의 게임강국이 되었고 특히 중국 시장에 활발하게 진출하고 있다. 이번 사례분석에서는 이러한 온라인 게임의 중국 진출과 최근에 두각을 나타내고 있는 (주)「웹젠」의 ‘Mu'에 대해서 분석해보고자 한다.
본문은 크게 세부분으로 구성된다. PartⅠ에서는 온라인 게임의 일반적인 내용으로서 그 정의 및 분류 그리고 발전사에 대한 내용이 주를 이룬다. PartⅡ에서는 국내 온라인 게임들의 중국 진출에 대한 내용을 서술한다. 먼저 국내의 온라인 게임이 중국에 진출된 동기를 크게 내부시장 요인과 외부시장 요인으로 구분하였다. 내부시장 요인으로서는 ‘바람의 나라’와 ‘리니지’의 성공 이후 국내 온라인 게임 산업이 폭발적인 성장을 해 왔으나 현재는 시장이 포화상태에 이르게 된 것을 들 수 있다. 외부 시장의 유인 요인으로서는 중국 온라인 게임 시장의 잠재적 성장 가능성으로 개방경제 이후 지속적인 경제 성장에 따른 소비 수준이 향상, 온라인 게임 산업에 있어서 가장 중요한 요소인 PC, 인터넷 등 인프라가 비교적 잘 구축되어 있다는 것이 주요 유인 요인이 될 수 있다. 또한 중국의 게임시장 규모가 성장추세이며 최근 한류 열풍을 통해서 알 수 있듯이 중국과의 문화적 동질성은 문화상품의 해외 진출의 성공 가능성을 높여준다. 이러한 동기로 중국 시장에 진출한 국내 업체들은 Licensing 계약
참고문헌
1. 2003 대한민국 게임백서, 한국게임산업개발원, 2003
2. 성공의 방정식, 김영한, 「웹젠」 공저, 2003, 넥서스, pp 116~179
3. 왜 온라인게임인가?-성공 요인 및 사례 연구, 김주영, kodic 세미나 자료, 2002
4. 한국게임산업개발원, 2002 게임산업연차보고서, 2002
5. 중국 온라인 게임시장보고서, 한국소프트웨어진흥원, 2002
6. 게임의 본질 및 특성에 관한 연구, 이재홍, 한국게임학회 학술발표집, 2001
7. 중국게임시장 조사(China Game Weekly) 한국게임산업개발원, 42, 44, 53호
8. 21세기를 위한 국제경영, 조동성, 1997

Website
한국첨단게임 산업 협회 : www.game.or.kr
한국게임산업 개발원 : www.gameinfinity.or.kr
한국게임학회 : www.kcgs.or.kr
문화관광부 : www.mct.go.kr
한국인터넷PC문화협회 : www.ipca.or.kr
게임조선 : www.game.chosun.com
게임신문 : www.thegamenews.com
디지털타임즈 : www.dt.co.kr
게임존21 : www.gamezone21.com

언론 자료
2003/11/18, 굿데이, [게임과 사람]프로게이머 뺨치는 게임꾼 - 「웹젠」 김남주 사장
2003/11/08, 서울경제, 「웹젠」 美 나스닥 상장 추진
2003/10/29, 게임조선, 「웹젠」 ‘게임포털 진출 채비’
2003/10/24, 파이낸셜뉴스, CEO株카페-애널리스트가 본 이 회사-「웹젠」
2003/10/14, 동아일보, 온라인게임 글로벌 서비스
2003/10/07, 지투나잇, 중국 게임전시회 국내 온라인게임 인기 확인
2003/07/25, 전자신문, 「웹젠」, 중국에서 ’뮤’ 소설 출간
2003/06/21, 매일경제, 「웹젠」 온라인게임 ‘뮤’ 태국 진출
2003/03/19, 서울경제, 「웹젠」 온라인게임 ‘뮤’ 中서 열풍
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  • 레포트라고 보기엔 거의 논문수준이예요.. 참 잘 하신거 같네요..
    정말 자료 도움 많이 되었던것 같아요.
  • chapli***
    (2004.05.04 22:02:30)
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