선데이토즈 기업분석 선데이토즈 게임시장 선데이토즈 온라인 브랜드마케팅 서비스마케팅 글로벌경영 사례분석

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본문내용
선 데 이 토 즈
0 1 . 기 업 소 개
0 2 . 창 업 스 토 리
0 3 . 기 업 현 황
0 4 . 마 케 팅
0 5 . 위 기
0 6 . 앞 으 로 의 방 향
선 데 이 토 즈
0 1 . 기 업 소 개
2009년
1월
2009년
9월
주식회사 선데이토즈 법인 출범
2010년
9월
2012년
7월
싸이월드 앱스토어 애니팡 출시
벤처기업 지정
2012년
12월
애니팡 for Kakao 출시
2012 대한민국 콘텐츠 대상
차세대 콘텐츠 부문 대통령상
2013년
11월
스마트폰 기반의 소셜게임 개발사로서
최초로 코스닥 상장
0 2 . 창 업 스 토 리
잘하는 것을 하자
실패
소셜 게임 1등이 되자
모바일에 올인하자
시장 변화
- 계속 하고 싶은 일을 하려면 어떻게 하는 게 좋을까? ▶ 창업을 하자!
- 장점: 셋 다 게임 개발을 할 수 있다는 점, 서로 말이 통하고 팀워크가 잘 된다는 점
- 단점: 경영에 대한 지식과 경험 전무, 인맥 제한, 게임 외 다른 분야에 대해서는 모른다는 점
- 자신들이 잘하는 게임 분야, 특히 순발력 있게 게임을 출시하는 분야에서 승부를 보면 통할 것이라고 생각
0 2 . 창 업 스 토 리
잘하는 것을 하자
실패
소셜 게임 1등이 되자
모바일에 올인하자
시장 변화
- 치밀한 계획, 자신의 재능과 한계에 대한 명확한 분석, 짜임새 있는 역할 분배
- SNS와 UCC가 결합된 형태의 게임을 만들었지만 회사 문을 닫아야 할 만큼 무참히 실패
- 창업자들이 모두 개발자 출신이기 때문에 마케팅, 고객 관리, 서비스에 관한 지식 부족
- 처음부터 거창하게 큰 게임부터 시작
- 2009년 상반기에 중·장기 전략, 단기 전술 등의 선데이토즈 전략 수립
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  • 서비스 시작 74일만에 다운로드 건수 2,000만을 돌파하였다. 국내 사용자만으로 다운로드 수 2,000만을 넘긴 게임은 애니팡이 처음이다. 국내 스마트폰 가입자 수를 감안할 때 스마트폰 이용자 세 명 중 두 명이 애니팡을 다운로드 받았다는 분석이 있었다. 김상희, , 머티투데이뉴스, 2012.09.25 http://www.mt.co.kr/view/mtview.php?type=1&no=2012092414292515468&outlink=1정성은 교수는 성균관대 신문방송학과 교수애니팡의 성공

  • 미디어산업,컨텐츠,sns,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례
  • 사례로 꼽았다. 3. 기억의 법칙 (1) 정의맨 먼저 기억되는 것, 이것이 마케팅의 요체이다. 기억 속에도 맨 먼저 들어가도록 했다는 전제하에서만 시장에 맨 먼저 들어가는 것이 중요한 것이다. (중략) 기억의 법칙은 인식의 법칙에서 파생된 것이다. 마케팅은 제품이 아니라 인식의 싸움일진대, 시장보다는 기억이 우선해야 할 것이다. 기업가를 꿈꾸는 수많은 사람들이 해마다 이 법칙에 걸려 넘어지곤 한다. 자신이 시장에서 혁명을 일으킬 수 있다고

  • 스마트폰의 보급과 SNS 시장의 성장,SNG의 활성화,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
  • 기업 가치는 33억 달러에 육박한다(아젠다넷 http://www.agendanet.co.kr.).우리나라의 경우, JCE의 모바일 SNG ‘룰 더 스카이’가 일일 접속자 수 60만명을 기록하며 월 매출 30억원을 돌파하는 등 온라인 게임과 맞먹는 성과를 거두고 있다(이데일리 http://www.edaily.co.kr.). 또한 2012년 7월 말부터 국내 최대 모바일 메신저인 카카오톡이 SNG를 연동하기 시작하며 SNG 시장 규모는 더욱 커지고 있다. 카카오톡 연동 SNG 중 가장 높은 인기를 얻고 있는 게임은 선데이토즈

  • [호텔서비스마케팅] 리츠칼튼서울의 마케팅전략
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