[청소년심리] 현대사회의 청소년들의 행동양식 -특히 사이버공간을 사용하는데 있어서-

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목차
<들어가기>
PART Ⅰ : 동기화 요인
<동기화 요인 1: ‘혼자 하면 뻘짓(의미 없는 행동), 같이 하면 놀이’>
<동기화 요인2: ‘골라하는 재미가 있다’ : 다양한 활동의 선택 가능성>

PART Ⅱ. 청소년들의 행동 특성
<행동특성1 : ‘우물에서 숭늉 찾는 아이들’ : 창의성>
<행동특성 2 : 절대 규칙: ‘재미를 찾아라!’>
PART III. “그런데? 그래서? 어쩌자고!?” : 기성 세대의 생각
< 나오기 >
[참고자료1] 선관위의 라이브이즈 고발 전문(http://www.liveis.com/)
[참고자료2]네티즌 45%, ‘인터넷 소설 맞춤법 중요치 않다’
본문내용
<들어가기>

‘국내 게임산업의 수준은 선진국에 아직은 못 미치고 있지만, 리니지라는 온라인 게임은 국산 게임이 1위를 기록하며 선전하고 있습니다. 그러나 폭발적인 인기만큼 게임 중독이나 사이버 범죄 역시 우려의 수준을 넘어서고 있습니다.(중략)높은 인기만큼 부작용 또한 기록적입니다. 가장 큰 문제는 게임 안에서만 쓸 수 있는 가상의 돈이나 무기 같은 아이템이 실제 현금으로 거래된다는 점입니다 (중략) 문제는 게임에 몰입한 청소년들이 게임 속에서 일어난 일을 현실 속에서 해결하려는 데 있습니다. 현실과 게임을 혼동하는 이른바 게임 중독증입니다’ http://search.ytn.co.kr/search_view.php?m_cd=0105&jkey=200204110921586843
2002-04-11 YTN 뉴스 발췌


위의 내용은 ‘리니지 게임, 빛과 그림자’라는 제목의 기사로 한 뉴스(YTN)에서 방송한 내용이다. 위와 같은 내용의 신문기사나 뉴스 보도는 생활에서 어렵지 않게 접할 수 있는 것이다. 특히 ‘우리가 보호해야 할’, 아니면 ‘앉아서 공부 밖에 몰라야 할’ 우리의 순진하기만 한 청소년들이 리니지 게임으로 밤에 잠을 안자고 그 다음날 학교에 가서 수업시간에 졸고 있다는 내용이 나오면 부모님들의 고민은 배로 커지고 만다. 게다가 밥도 먹지 않고 게임만 하다가 사망한 사람이라도 있게 되면, 모든 뉴스에서는 ‘특집’ 또는 ‘집중 취재’ 등으로 나름대로 분석하고, 현상과 문제점을 ‘진단’ 한다고 말한다.
그러나 대중매체를 통한 이러한 진단이 얼마나 기성세대들의 이해를 돕고 있는지는 아직 미지수이다. 좀 더 솔직하게 말하자면, 기성세대들은 청소년들의 ‘인터넷 사용’을 곧 ‘인터넷 중독’ 이라고 보고 있으며, 이러한 그들의 관점은 그들의 기본적인 태도와 함께 대중매체의 태도가 함께 맞아 떨어지기 때문에 한층 더 강화 된다고 말할 수 있다. 기성세대에게는 청소년들의 ‘인터넷 사용’이나 게임을 즐기는 활동들이 ‘인터넷 증후군, 웨바 홀리즘, 가상 중독, 병적 인터넷 사용’ 등의 이름으로 불리는 치료 되어야할 증상으로 인식되고 있는 것이다. 우리 조는 보고서를 준비 하면서 기성세대의 청소년의 인터넷 사용에 관한, 온라인 게임에 관한 지식이 얼마나 아메바 수준에 머물러 있는지 단적으로 보여주는 장면을 찾을 수 있었다.

‘<아침마당>은 지난 21일 '게임 중독'에 관한 내용을 방영했다. 이날 방송에는 억대 연봉의 간판급 프로게이머 임요환이 패널로 참
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