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- 목차
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Ⅰ. 개요
Ⅱ. 가상공간(인터넷)과 학습
Ⅲ. 가상공간(인터넷)과 교육
Ⅳ. 가상공간(인터넷)과 자아정체성
Ⅴ. 가상공간(인터넷)과 전자상거래
Ⅵ. 가상공간(인터넷)과 혐오언론
Ⅶ. 가상공간(인터넷)과 정보윤리
Ⅷ. 가상공간(인터넷)과 법적 대응
Ⅸ. 가상공간(인터넷)과 온라인게임
1. 아케이드 게임
2. 어드벤쳐 게임
3. 시뮬레이션 게임
참고문헌
- 본문내용
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Ⅰ. 개요
산업사회 시대의 대중매체는 신문사나 방송국과 같은 하나의 거대한 미디어 주체가 수백만 수용자들에게 동일한 정보를 일방적으로 전달하는 일방통행적(monoplex) 수단이었다. 이와 같은 일방통행적 커뮤니케이션의 한계를 극복할 수 있는 대안으로 평가받는 것이 정보기술에 의한 新매체(new media)의 등장이다. 정보기술로 맺어진 커뮤니케이션 네트워크는 지리적 장애물이나 공간적 거리의 한계를 뛰어넘어, 인종과 국경을 초월하여 커뮤니케이션을 가능하게 한다. 아직은 언어의 장벽이 남아 있지만 조만간 자동번역 시스템이 그 문제마저도 해결할 것이라는 게 전세계의 공통적인 희망이자 전망이다. 이로써 모든 인류는 네트워크에 접속이 가능하다면, 언제 어디서나 ‘양방향적으로’(duplex) 커뮤니케이션에 참여할 수 있다. 그것도 단순히 ‘一對一’만의 관계가 아니라 기술적 발전이 받쳐주는 한(컴퓨터의 용량과 통신망의 속도가 허용하는 한), 이론상으로는 무한한 숫자의 커뮤니케이션 참여자들과 동시에.
이렇게 되면 매스 커뮤니케이션의 위상도 흔들리게 된다. 정보기술이 발전한 상황에서 커뮤니케이션 참여자들에게 컨텐츠를 공급하는 주체가 반드시 거대한 매스 미디어일 필요는 없다. 1990년 걸프 전쟁이 발발했을 때 전세계의 시청자들은 CNN을 보면서 매스 미디어의 위력이 절정에 다다랐음을 경험했다. 그러나 불과 몇 개월 후인 1991년, 모스크바에서 공산주의 세력의 우익 쿠데타가 일어났을 때 전세계의 네티즌들은 인터넷을 통해서 모스크바의 상황을 시시각각 알 수 있었고(당시에는 아직 www가 활성화되지 않은 상태였다), 현장에 직접 접근할 수 없었던 매스 미디어는 무기력해져버렸다. 쿠데타를 일으켰던 공산주의 우익 세력은 기존의 매스 미디어를 장악해야 할 중요성은 충분히 알고 있었지만, 새로운 정보 미디어의 가능성을 미처 파악하지 못했기 때문에 인터넷 속의 움직임을 그대로 방치했고, 결국 여론의 지지를 창출(또는 조작)하지 못해 정권 획득에 실패했다.
- 참고문헌
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강상현 : 대안매체로서의 사이버공간의 가능성과 한계, 한국방송학보, 2000
박선영 : 가상공간에서의 표현의 자유와 청소년 보호-99헌마480과 2001헌가27을 중심으로-, 헌법실무연구회, 2002
임기섭 외 1명 : 현실과 가상공간의 행태 분석을 통한 제안 동선 연구, 한국디자인트렌드학회, 2010
이원곤 : 미디어테크놀러지와 가상공간의 위상, 한국기초조형학회, 2009
조동기 : 사이버공간과 사회조사: 온라인 사회조사의 쟁점과 과제, 조사연구, 2000
홍성태 : 사이버 : 사이버테틱스와 사이버 공간. 한국사회 언론연구사회편, 1997
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