[사회복지] 컴퓨터 게임 이용이 초기 청소년의 공격성에 미치는 영향에 대한 연구

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목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구문제 및 가설설정
Ⅳ. 연구방법
Ⅴ. 연구결과 및 논의
참고문헌
본문내용
1. 문제 제기

집단따돌림과 학교폭력은 한국사회에 오래전부터 나타났던 청소년 문제이지만 최근 그 범위가 저학년에게까지 확대되고 있으며, 이를 견디지 못해 자살이라는 극단적 선택하는 사례들이 매체를 통해 보고되면서 학교 폭력 근절에 대한 사회적 관심이 높아지고 있다. 이와 관련하여 정부는 가해자와 피해자의 강제격리, 학교폭력에 대한 처벌강화, 예방교육과 상담강화와 같은 다양한 정책을 내놓고 있으나 강제격리로 인한 낙인효과의 문제, 처벌강화에 필요한 법적근거 미비, 학교폭력 예방과 상담에 필요한 예산과 인원의 부족 등의 문제들로 인해 적극적인 시행에 어려움을 겪고 있다. 또 한편으로 정부는 학교폭력의 원인으로 청소년 여가시간의 대부분을 차지하는 컴퓨터 게임을 지목하고, 2011년부터 여성가족부에 의해 시행된 셧다운제(shutdown)와 교육과학기술부가 발의한 쿨링오프제(cooling off)등을 통해 컴퓨터 게임에 대한 규제정책을 마련하였다. 이 제도들은 컴퓨터 게임이 청소년의 공격성을 조장한다는 의식의 결과물로 컴퓨터 게임에 대한 접근 자체를 제한하고자 하는데 이에 대해 발의 시점부터 많은 논란이 있어왔다. 먼저 셧다운제나 쿨링오프제가 얼마나 그 역할을 잘 수행할 수 있을지에 관한 문제제기가 있었다. 셧다운제도의 대상 게임이라 할지라도 성인의 주민등록번호로 가입된 이용자의 경우 게임 접근에 대한 제한을 받지 않기 때문에 청소년들이 이를 악용하여 부모님의 주민등록번호를 도용하는 등의 방법으로 셧다운제를 우회할 수 있다는 것이다. 또한 셧다운제가 청소년의 문화적 자기선택권을 침해한다는 논란이 있었고, 특히 청소년의 인권을 옹호하는 측에서는 이러한 제도가 청소년을 수동적인 보호대상으로 상정하고 자기 판단능력이 없는 무지한 대상으로 대하는 비인권적 정책이라고 평가하였다.
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