[정보기술] 한국 SNG(Social Network Game)의 현재, 그리고 게임개발
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- 목차
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1. SNG(Social Network Game)
1.1 소개 및 특징
1.2 현황 및 발전 가능성
1.2.1 해외시장
1.2.2 국내시장
1.2.3 발전 가능성
1.3 문제점 및 해결방안
1.3.1 문제점
1.3.2 해결방안
2. 개발한 SNG - “Mini World”
2.1 소개
2.2 특징
2.3 기존 SNG와의 차이점
2.4 개선된 사항
- 본문내용
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(4) 지연현상
지연현상은, 지역적인 문제, 게임 서버 등의 기본 인프라가 모두 한국에 있는 반면 서비스는 전 세계를 대상으로 하기 때문에 어쩔 수 없이 발생하는 문제점이다. 아무리 서버가 좋아도 해외의 서버에 비해 0.3초 정도의 지연이 생길 수밖에 없다는 것인데, 이런 지연 현상을 해결하기 위해서 미국에 인프라를 새로 구축하는 것은 배보다 배꼽이 더 큰 일이 될 수도 있다.
(5) 서로 공유하는 수평적 협력관계
유저의 데이타베이스를 게임사와 SNS업체가 서로 공유하는 수평적 협력관계를 맺어야 한다는 것으로 넓은 의미에서 특정 개발사와 1:1 공유에 그치지 않고 개방성에 기초하여 여러 업체의 참여를 자발적으로 이끌어야 한다는 것이다. 그나마 페이스북의 여파로 네이트 앱스토어 내에 SNG개발사들(네이트 앱스토어를 경유하여 서비스를 하는)에게는 데이터베이스를 공개하고 있지만 자사의 독자적인 온라인게임과 연동하려 하는 중소업체들에게 자신들의 고객을 공유하는 것에는 아직도 소극적이다. 이는 당장의 이익만 보고 넥슨과 엔씨소프트 같은 대형 개발사들과만 데이터베이스를 1:1 교환하는데 그치는 것이 아닌 유저 데이터베이스의 선 공개 후, 참여유도를 통해 대형 개발사 이외에 다양한 독립적인 중소 참여주체를 독려하여야 한다는 것으로 자신들이 확보한 고객시장을 흥행성이 떨어진다는 이유로 중소회사와 공유하는 것에 반감을 갖기보다 주도권을 쥐고 있는 SNS업체가 먼저 데이터베이스를 개방하는 아량을 베풀어 개발 생태계를 조성할 필요가 있다.
< 참고 홈페이지 주소 >
http://www.gamtoon.com/new/gs/focus/view.gam?num=567&sele=FOCUS&pageno=1&startpage=1
http://blog.naver.com/jasonbmw?Redirect=Log&logNo=130073279998
http://assywhy.tistory.com/288
http://cafe.naver.com/sgmis11.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=10&
(6) 게임 자체의 문제
이의 대표적인 예로는 게임의 중독, 폭력성 등의 문제를 볼 수 있다. 즉 너무 자극적이라는 것이다. 게임의 중독과 폭력성, SNG는 내 지인들과 함께 하는 게임이며 폭력성이 적고 나를 타인에게 나타낼 수 있기 때문에 익명성이 없어서 안전하다고 생각될 수 있다. 하지만, SNG 또한 기존의 다른 온라인 게임과 같이 폭력적일 수 있고(앞으로 폭력적인 것을 원하는 사람들 때문에 더욱 폭력적인 게임이 생겨날 수 있다.), 더욱 중독에 빠질 수 있다.
< 참고 홈페이지 주소 >
http://jiwonjiwon.com/60107100641
http://blog.naver.com/dream_asset?Redirect=Log&logNo=50098259392
http://www.plusblog.co.kr/476
http://game.mk.co.kr/main/gamenews_detail.php?NO=201100645622
http://blog.naver.com/spoony82?Redirect=Log&logNo=140101883811
1.3.2 해결방안
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