[정보산업론] SNG 시장 현황 분석 및 앞으로의 한국 SNG 시장 예측

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목차
1. 서론

1) 우리는 왜 SNG에 주목해야하는가?

2. 개념정의

1) SNS와 Game의 결합물, SNG

3. SNG의 특성

1) 간단한 UI(user interface)와 화면구성

2) 짧은 플레이 타임과 단순한 룰

3) 비교적 쉬운 개발과정

4) 사용자 확보를 위한 시간과 비용이 절감

5) 바이러스 네트워킹을 통한 확대

6) 부담 없는 소셜 매개체

7) 끊임없는 연결성

8) 크로스 플랫폼 지원이 용이

9) 다운로드 및 인스톨이 필요 없는 접근성

10) 생활밀착형 게임

11) ‘실시간성’의 확보

12) SNS의 유일한 고수익모델

13) 오늘날 소비자들의 니즈(needs)를 만족시키는 SNG 시스템

4. 한국 SNG 시장 현황

1) 한국 SNG 개발사 현황

2) 한국 SNG 지원 플랫폼 현황

3) 한국 MMORPG 시장의 과포화 상황

5. 사례분석 및 쟁점분석

1) SNG의 제공형태

2) 수익모델

3) SNG의 장르

4) SNG 디바이스 플랫폼

6. 결과

7. 결론 및 제언

<참조문헌>


본문내용
(2) 스마트 폰을 중심으로 한 모바일
최근 국내 모바일 시장은 아이폰을 비롯한 네트워크 기능을 갖춘 스마트폰이 각광받고 있다. 이에 국내 게임업체들도 변화하는 모바일 환경에 발맞춰, '일촌'과 즐길 수 있는 게임 콘텐츠 생산에 돌입하고 있다. 미국의 엔지모코가 개발한 아이폰용 SNG ‘위룰’은 미국 앱스토어 해당 카테고리에서 판매 1위를 차지하며 급속도로 확산되고 있고 국내에서도 높은 인기를 누리고 있다. NHN은 ‘2010 컨퍼런스 콜’에서 SNG의 모바일화 구상에 대해 언급하였다. NHN은 현재 모바일시장에서 네이버의 '생활의 게임'을 서비스하면서 이용자들의 반응을 보고 있으며 일본에선 이미 모바일게임을 서비스하고 있다.
국내 ‘바른손’ 게임 개발사 또한 모바일 SNG를 준비 중이다. ‘바른손 게임즈’는 일본 타케쇼보와의 라이센스 계약을 맺은 SNG '보노보노온라인'을 개발하고 있으며, 이 게임을 모바일 SNG로 출시하려고 한다. http://mud4u.com/new/bbs/board.php?bo_table=gamejournal&wr_id=8474&sca=%EC%B7%A8%EC%9E%AC%ED%8C%8C%EC%9D%BC&page=8&m_ca=gamejournal

애플의 경우, 2010년 여름에 발표할 아이폰 OS 4.0에서 게임 센터를 통해 SNS 기능을 한층 강화해 한층 더 쉽게 SNG를 즐길 수 있는 환경 구축을 조성하겠다고 밝혔다.
이러한 모바일 시장의 움직임은 SNG가 모바일 애플리케이션으로서 발전할 여지를 충분히 마련해주고 있다.

(3) 태블릿 PC
애플의 아이패드 출시와 함께 게임업체에서도 태블릿 PC용 게임에 대한 새로운 움직임이 예견되고 있다. 그러나 아직은 아이패드 출시에 맞춰 선보인 게임들 대부분 애플 앱스토어를 통해 아이폰에서 서비스됐거나 다른 플랫폼에서 즐길 수 있던 기존 게임들이다. 단, 아이패드용으로 출시된 게임들은 아이패드의 대형 화면 특성에 맞춰 수정하는 등 최적화 작업을 거치고 게임 내 일부 요소들을 변경했다는 점이 특징이다. 3차원 입체영상 버전을 추가한 게임도 있다. http://news.msn.co.kr/article/read.html?cate_code=3400&article_id=201004051120111014

이처럼 아이패드를 필두로 한 태블릿 PC의 등장은 단지 가볍고 캐주얼한 장난감 수준에 그쳤던 스마트폰에서의 SNG를 전문성을 갖춘 게임의 면모를 부각시킨 SNG로 거듭나게 함으로써, 단순히 하나의 디바이스 플랫폼이 늘어나는 것에 그치지 않고 SNG 시장의 확장에도 크게 기여할 것으로 보인다.

(4) 게임 콘솔
SNG는 비단 온라인게임 업계만의 파이가 아니다. ‘EA’, ‘소니컴퓨터엔터테인먼트
참고문헌

● 김중태. <소셜 네트워크가 만드는 비즈니스 미래지도>. 한스미디어. 2010.

● PJ 카브레라 저. 김동현 역. <아이폰 게임 프로젝트>. 에이큰 출판. 2010.

● 김경훈(연구기관단체인). <대한민국 욕망의 지도>. 스콜라(위즈덤하우스). 2006.

● 에릭 퀄먼 저. immD 역. <소셜노믹스>. 에이큰출판. 2009.

● 한국정보화진흥원. “한·미·일 SNS 비교·분석”. . 2009.

● Information Solutions Group. <2010 PopCap Social Gaming Research>. 2010

● Katz, Michael and Carl Shapiro. “Network Externalities, Competition, and
Compatibility". . Vol. 75, No. 3. 1985.

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