한국 조직 내에서의 눈치행동에 대한연구
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- 목차
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제 1 장 시작하는 말
제 1 절 연구의 배경
제 2 절 연구의 목적 및 연구방법
제 2 장 연구의 이론적 배경
(눈치의 정의)
제 3 장 연구에 사용된 자료 제시 및 분석
제 1 절 일반적 기업의 눈치 행동 실태
제 2 절 컨텐츠 산업 소개
(1) 국내 모바일 게임 산업
(2) 조사 기업 소개
제 3 절 두 조직의 눈치 행동 실태 비교 분석
제 4 장 한국적 SCR에 대한 연구
(두 조직에서 눈치행동이 동일하게 일어나고 있는 이유)
제 5 장 컨텐츠 산업의 눈치행동에 관한 연구
(두 조직에서 눈치행동이 다르게 일어나고 있는 이유)
제 1 절 가치-태도
제 2 절 권력
제 3 절 커뮤니케이션
제 4 절 LMX이론
제 6 장 콘텐츠 산업 조직에서 Manager일 때와 Follower일 때 역할.13
제 1 절 콘텐츠 산업 조직 내의 Manager의 역할
1) 변혁적 리더십
2) D. C. McClleland의 E-R-G Theory
3) 인지 평가 이론
제 2 절 콘텐츠 산업 조직 내의 Follower의 역할
- 본문내용
-
제 1 장 서 론
본 장에서는 제 1 절에서 본 연구의 배경에 대해 알아보고, 제 2 절에서 본 연구의 연구목적과 본 연구에서 사용되어진 방법을 소개한다.
제 1 절 연구의 배경
한국 사회에서 살다 보면 눈치를 봐야하는 일이 많다는 것은 누구도 부인하지 못할 것이다. 또한 학교를 졸업한 선배들이 눈치를 잘 봐야 성공한다고 이야기하고, 군대에서는 눈치를 잘 보고 줄을 잘 서야 편하다는 이야기를 많이 들어왔다. 뿐만 아니라, 눈치를 잘 보는 행위와 남이 기분 상하지 않게 눈치를 잘 주는 행위가 중요하다는 것을 경험적으로 잘 알고 있다. 눈치를 주거나 받는 다는 것은 여러 가지로 개념화 될 수 있는데 상대방의 기분이나 자존심을 상하게 하지 않으면서 간접적으로 자신의 의도를 상대방에게 전하는 것이라고 요약할 수 있다. 눈치를 본다는 것은 체면의식이 강하고 집단주의적 문화권에서 주로 나타나는 현상이다. 이러한 문화권에 속해 있는 우리나라의 조직, 특히 창의성과 독창성, 자율성이 보장되어야 높은 성과를 올릴 수 있는 컨텐츠 산업에서도 눈치를 주거나 받는 현상이 일어나는지를 연구 하려고 한다.
제 2 절 연구의 목적 및 연구방법
우리 Lucky Mickey팀은 한국 컨텐츠 산업 내의 조직구성원들의 눈치행동의 연구를 위해 제 1 장에서는 본 연구에 대한 배경과 연구의 목적에 대해서 언급하였으며, 제 2 장에서는 눈치에 관한 정의를 내리고, 일반적인 기업에 종사하는 구성원들의 눈치 행동에 관해 관찰하고, 일반적인 기업과 컨텐츠 산업에서 일어나는 눈치 행동과, 일반적인 기업에서 일어나지만 컨텐츠 산업에서는 일어나지 않는 눈치 행동에 관해 분류하였다. 제 3 장에서는 컨텐츠 산업의 개요, 현황 등의 조사를 바탕으로 일반기업과 컨텐츠 산업에 걸쳐 공통적으로 일어나는 현상에 대해 한국적 assumption에 대해 조사하였다. 제 4 장에서는 일반적인 기업의 조직원이 하는 눈치행동이 컨텐츠 산업에서 일어나지 않는 이유를 특수한 assumption으로 설명한다. 이 때, 조직행동론 이론 관점에서 그 assumption을 증명하였다. 제 5 장에서는 컨텐츠 산업의 조직원들에게 적용되는 assumption을 바탕으로 그 기업 Leader의 입장에서 구성원들을 효율적으로 관리할 수 있는 방법과, Follower의 입장에서 조직에서 Survival할 수 있는 방법들을 제시하였다.
본 연구의 목적을 달성하기 위해 우리는 관찰, 설문지, 심층면접을 도구로 사용할 것이며 이를 일반적인 기업과 컨텐츠 산업 각각에 적용할 것이며, 특히 연구 목적 상 컨텐츠 산업에 초점을 맞추어 이에 비중을 두어 연구를 진행할 것이다.
제 2 장 연구의 이론적 배경
논의를 진행하기 이전에 눈치에 관한 명확한 정의가 필요하다고 판단되어 기존의 과학적 접근을 통해 눈치행동에 대해 설명한 연구를 인용하여 눈치를 정의한다.
여기서 눈치에 관해 7가지 명제를 제시하여 이에 대한 개념을 명확히 하였는데, 본 연구의 목적에 부합하는 명제를 인용하도록 하겠으며 나머지는 <부록 1 : 눈치의 명제>에 첨부한다.
- 참고문헌
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<인터넷 사이트>
문화관광부, 한국문화컨텐츠진흥원
산업동향사이트
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