YG엔터테인먼트 마케팅 전략

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본문내용
지금 우리가 살고 있는 시대는 기술이 너무 빨리 변화하기 때문에 회사나 제품의 우수성보다는 소비자 머릿속에 그 회사의 제품 이미지가 좋게 인식 되어야만 살아남을 수 있는 시대이다. 문화시대로 진입하는 사회에서 점차 그 비중을 더해가는 산업은 엔터테인먼트산업이고 그 중심에 스타가 자리하고 있다.
엔터테인먼트산업에서 스타는 ‘만들어’진다. 그러한 스타를 만들기 위해 점점 커지기 시작한 산업 분야가 바로 엔터테인먼트 사업 분야이다. 원래 포괄적인 엔터테인먼트 산업이란, 소비자들에게 엔터테인먼트와 관련된 제품 및 서비스를 제공하는 산업을 말하는데, 저자가 말하고자하는 엔터테인먼트산업은 연예기획사를 바탕으로 하여 연예인을 발굴하는 사업을 뜻한다.
언제부터인가 우리는 연예인을 장래희망으로 하는 사람들이 많아졌다. 특히나 어린이들의 장래희망 순위에서 그 변화를 더욱 크게 느낄 수 있다. 90년대에는 초등학생들의 장래희망 1순위가 대통령, 의사, 과학자 등이었던 것에 반해, 2000년대 이후 현재까지는 1순위가 연예인, 그 이후로는 보다 안정적인 공무원 등이 순위를 차지했다.
위의 수치로도 알 수 있듯 현재 우리나라에서는 Entertainer, 정확히 말해 연예인이란 장래희망이 가장 인기 있는 직업으로 선호되고 있다. 여기에서 저자의 궁금증이 시작되었다. 언제부터 우리나라에서 연예인이 인기있는 직업이 되었을까? 왜 다들 너도 나도 연예인이 되고 싶어하는 것인가? 연예인이란 직업이 우리에게 친숙하고 하고 싶은 일이 될 수 있었던 이유, 나아가 우리나라 엔터테인먼트 사업이 발전할 수 있게 된 발전 배경, 현재 우리나라의 엔터테인먼트 산업 동향 등을 통해 그 궁금증을 풀어보고자 한다. 그리고 그 속에서 현재 가장 높은 주가로 고속행진 하고 있는 YG 엔터테인먼트를 통해 더욱 자세하게 설명해보도록 하겠다.
2. 한국 엔터테인먼트 산업의 현황
한국은 1995년부터 문화산업에 대한 관심이 정책적 노력으로 실현되고 있는데, [문화산업진흥기본법]등 체계적인 진흥을 위한 법률적 기반이 조성되었고 각종 진흥기금의 형성을 통한 실질적인 지원방안이 마련되었으며 문화산업단지와 같은 인프라 조성을 통해 산업구조의 선진화를 모색하게 되었다. 또한 IMF사태 이후 벤처열풍과 연계되어 시장투자가 증대되었다는 사실도 엔터테인먼트 산업 발전에 기여를 하게 되었다. 영화, 애니메이션, 게임업체를 중심으로 자본 및 프로젝트 파이낸싱이 증대되었고 주식시장 상장 등을 통한 근대적인 경영방식이 표준화되는 드으이 일련의 사실들은 그것을 말해준다. 이러한 여건들이 엔터테인먼트 산업을 실질적인 산업의 수준으로 격상시키는데 크게 기여했다. 사업체 규모는 방송과 애니메이션의 경우 대규모 집단이, 영화 · 음반 · 게임 등은 소규모 독립창작집단이 산업의 중추를 구성하고 있다. 국내시장 동향 및 수출의 경우 영화 · 음반 · 게임 등의 국내산업역량이 지속적으로 증가하고 그 증가율이 점차 확대되고 있다.
우리나라 주요 엔터테인먼트산업 (영화, 방송, 음악, 게임, 애니메이션, 캐릭터)의 시장 규모는 13조원을 넘어섰으며 1999년에서 2003년까지 연평균 21.1%의 성장률을 보였다. 분야별로 살펴보면 2001년을 기준으로 방송 시장이 6.1조원으로 가장 규모가 크며 그 다음으로 캐릭터가 4.1조원, 영화와 게임이 각각 1조원 내외의 시장 규모를 보이고 있다. 우리나라 엔터테인먼트산업의 시장 규모는 2003년에는 18조원을 넘는 규모로 성장하였다.
이 같은 성장률은 2000년에서 2003년 상반기까지의 우리나라 평균 경제성장률 6.1%와 비교할 때 우리나라 엔터테인먼트산업이 급속한 성장을 하고 있음을 보여준다.
이러한 성장 추세는 문화콘텐츠 산업 발전의 기반인 정보 인프라 구축의 고도화, 인터넷 · 모바일 커뮤니케이션의 증대에 따른 콘텐츠 수요의 급증 등으로 앞으로도 지속될 것으로 예상된다. 한편 최근 우리나라 문화산업의 현황을 살펴보면 수직 계열화에 따른 시너지 효과로 인한 발전도 조심스럽게 예상된다. 이 같은 예상은 문화관광부가 한국문화정책개발원에 의뢰해 실시한 2002 문화산업통계조사 결과에서 비롯된다. 우리나라 영화, 애니메이션, 음반, 게임 산업의 1,350개 업체를 제작과 배급의 활동 영역별로 구분해 실적을 조사한 결과 단순히 제작만 하거나 배급만 하는 업체에 비해 제작과 배급을 겸업하는 업체, 즉 제작과 배급을 수직적으로 결합한 업체의 경우 월등히 높은 매출액을 올리는 것으로 나타났다.
전체 1,350개 업체 가운데 제작에만 종사하는 업체의 수는 964개 업체로 전체 1,350개 업체의 71.4%를 차지하고 있었으나 이들 업체의 매출액은 7,840억원으로 전체 매출액 2조 1,059억원의 37.2%에 불과한 것으로 나타났다. 한편 사업의 활동 영역이 배급에만 한정된 업체는 전체 업체의 12.2%를 차지하고 있었으나 이들 업체의 매출액은 업체의 비율과는 큰 차이가 없는 16.7%로 조사되었다. 반면 제작과 배급을 수직으로 계열화해 사업을 하는 업체들은 모두 221개 업체로 전체 업체의 16.4%를 차지하였으나 매출액은 전체의 절반에 가까운 9,700억원인 46.1%로 나타난 것이다.
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