[소비자교육] 청소년의 올바른 디지털 소비방법과 피해대처법

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목차
▸프로그램의 필요성

▸프로그램의 대상

▸프로그램의 목표

▸프로그램의 설계과정
➟ 분석 (요구분석과 학습자분석)
➟ 설계 (교육구성안)
➟ 개발
➟ 실행
➟ 평가 (성취도조사)

▸기대효과 및 결론
본문내용

특히 우리가 주목해야할 소비의 대상체는 ‘청소년’이다. 청소년은 우리나라의 미래이며, 소중한 자원이다. 하지만 성숙되지 않은 소비력으로 인해 충동적, 과시 혹은 정보의 부재로 인한 비합리적인 소비성향을 보이고 있다. 온라인상에서는 부모나 선생의 통제에서 언제든 벗어날 수 있다. 청소년들은 다양한 욕구충족을 디지털소비로 충족시키고 있고, 이에 맞물려 과소비나 온라인중독(게임)등의 문제로 이어질 수 있으며 그 결과 일탈행위를 낳을 수 있다는 데 문제점을 내포하고 있다.

새로운 형태의 청소년 문제인 올바르지 못한 디지털소비행위를 예방하기 위해서는 이러한 현상에 대한 과학적인 진단이 필요하며, 정책과 교육의 마련이 시급행위를 청소년들이 디지털소비 과정에서 경험하는 다양한 문제들을 조사하고, 이에 따른 대응방안을 제시하고자 한다.

한 해 소비자단체 온라인 게임 피해구제 신청건수는 미성년자의 구제신청 건수가 성인에 비해 높은 것으 로 드러났다. 이는 청소년의 과시소비, 무지, 과소비 로 이어지는 충동적인 감정조절이 성인에 비해 떨어 지는 것으로 해석할 수 있으며, 청소년에 대한 교육 과 대책이 필요하다.




❷ 프로그램의 대상

우리나라의 온라인 게임 시장은 인터넷의 급속한 확산과 함께 폭발적으로 증가하였으며, 온라인게임 이용자층도 중·고·대학생뿐만 아니라 초등학생까지 전 연령층으로 확산되었다.

특히 온라인게임은 청소년이 인터넷으로 이용하는 가장 주된 활동이며, 청소년에게 큰 영향을 미치고 있지만, 미성년자 다수가 부모 동의 없이 게임비용을 결제하고 있으며, 휴대폰 소액결제 등의 후불제 요금부과 방식에 명의자 인증절차가 허술해, 이로 인해 부모의 개인정보 도용 등 소비자 피해 사례가 다수 접수되고 있다.
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