영국 한류진출방안 -온라인게임을 중심으로

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목차
<목차>
Ⅰ.서론
Ⅰ.1. 머리말
Ⅰ.2. 영국의 온라인 게임 진출 필요성
1) 왜 온라인 게임인가?
2) 왜 영국인가?
Ⅰ.3. 영국 소개
1) 개요
2) 영국문화
3) 영국 경제상황 및 문화콘텐츠 산업현황
Ⅱ.본론
Ⅱ.1. 한국과의 관련성 분석
1) 산업적 측면
2) 문화적 측면
Ⅱ.2. 영국에의 한류진출 현황
1) 한국기업의 영국투자 현황
2) 문화콘텐츠 기업 진출 현황
Ⅱ.3. 영국 온라인 게임 산업 SCP분석
1) 'S'cp 시장구조분석 (Market Structure)
2) s'C'p 시장행위분석 (Market Conduct)
3) sc'P' 시장결과분석 (Market Performance)
Ⅱ.4. 영국 온라인 게임 산업 SWOT분석
1) 분석적 측면
2) 전략적 측면
Ⅲ.결론
Ⅲ.1. 한류 진출 전략
Ⅲ.2. 맺음말
Ⅳ. 참고문헌
본문내용
Ⅰ. 서론
Ⅰ.1. 머리말

한류란, 최근 중국 및 동남아시아 화교권 국가에서 불고 있는 한국 문화에 대한 열기를 의미한다. 한류에 대한 경제적 가치는 무엇보다도 한국의 이미지 상승을 가져오는 것이라고 할 수 있겠는데, 한류 열풍이 전파되기 전에 한국에 대한 정보와 긍정적인 이미지 부족으로 폄하되었던 한국의 이미지가 한류 열풍으로 인하여 상승되었고 이로 인해, 한국 제품에 대한 신뢰도 또는 이미지가 같이 상승되는 효과를 낫게 된 것이다. 이러한 한류 열풍에 대해 현재에 만족하지 않고, 세계로 뻗어나가야 한다. 지금과 같은 드라마나 영화나 같은 문화콘텐츠 뿐만 아니라 여러 산업분야에서 각 나라에 한국의 제품, 한국의 콘텐츠가 자연스럽게 이용되도록 하는 것이 다른 의미에서의 한류가 될 수 있다. 여기서는 서구-유럽을 대표하는 영국에 한국의 온라인 게임을 진출 시켜서 한류를 일으키는 방안에 대해서 논하고자 한다.


Ⅰ.2. 영국의 온라인 게임 진출 필요성

1) 왜 온라인 게임인가?

ㄱ. 한국 온라인 게임의 우수성

2002년부터 플랫폼 점유율 1위로 등극한 온라인 게임은 2006년에는 1조 7천억 원대의 규모로 성장 추세를 이어가고 있다. 특히 2003년부터 나타나기 시작한 해외 진출 성과가 2005년을 기점으로 본격적으로 나타나고 있다. 온라인 게임은 전체 게임수출의 약 89.3%를 차지하고 국내시장뿐만 아니라 해외 수출에서도 국내 게임 업체들의 안정적인 수입 기반이 되고 있다. 세계적으로 게임시장이 침체기임에도 국내 온라인 게임은 2006년 1조 7,768억원 시장을 형성하여 두 자리의 성장세를 유지했다. 이는 아래 <표 1>에서 확인할 수 있다.

참고문헌
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KOCCA(2006), <국가심층보고서-영국(United KIngdom)>
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고정민 외(2005), <한류 지속화를 위한 방안>, 삼성경제연구소
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DCMS(2007),
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KOTRA 홈페이지 http://www.kotra.or.kr
외교통상부 홈페이지 http://countryinfo.mofat.go.kr/index.html
한국게임산업진흥원 http://www.kogia.or.kr/
ELSPA http://www.elspa.com/
ASKABOUTGAME http://www.askaboutgames.com/?c=/pages/glossary.jsp
VSC홈페이지 http://www.videostandards.org.uk/
블리자드코리아 http://www.blizzard.co.kr/
블리자드엔터테인먼트 http://www.blizzard.com/
엔씨소프트 http://www.ncsoft.com/
http://www.kogia.or.kr/
http://www.game.or.kr/
http://www.gamek.or.kr/2007영국게임시장결산,
http://ru
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