[테마파크] 테마파크의 정의, 특징과 테마파크 사례를 통해 본 테마파크의 진흥 및 테마파크의 관리 방안 분석

  • 등록일 / 수정일
  • 페이지 / 형식
  • 자료평가
  • 구매가격
  • 2008.09.01 / 2019.12.24
  • 17페이지 / fileicon hwp (아래아한글97)
  • est1est2est3est4est5 1(구매금액의 3%지급)
  • 6,500원
다운로드장바구니
Naver Naver로그인 Kakao Kakao로그인
최대 20페이지까지 미리보기 서비스를 제공합니다.
자료평가하면 구매금액의 3%지급!
이전큰이미지 다음큰이미지
목차
Ⅰ. 테마파크의 정의
1. Freyer
2. Milman
3. Marriot 社
4. Lyon
5. 이연택

Ⅱ. 테마파크의 특성
1. 통합성
2. 문화성
3. 개성
4. 재미성
5. 비일상성
6. 체험성
7. 이미지
8. 복합성

Ⅲ. 테마파크와 스페이스 월드
1. 일본 스페이스 월드
2. 국내 스페이스 캠프

Ⅳ. 테마파크 사례
1. 에버랜드의 차별화 전략
1) 엔터테인먼트형 연출 서비스
2) 6시그마 기법
2. 에버랜드의 문제점 지적 및 제안
1) 여름과 겨울의 균형적인 수요 창출
2) 비수기 극복을 위하여 Package 상품을 개발한다.
3) 이동하기 편한 놀이공원
4) 날씨에 강한 놀이공원
5) 접근하기 쉬운 놀이공원
6) 다양한 입장권의 종류
7) 가이드북 제공
8) 뚜렷한 테마 구분 통한 관람객들의 분산 유도
9) 고객참여 이벤트 도입
10) 이용안내에 대한 정보 전달 매체의 확립
11) 한눈에 보기 쉬운 종업원들의 명찰
12) 이용객 연령별 특성에 맞는 시설개발
13) 재방문을 유도하는 프로그램개발
14) 휴식공간의 확대
15) 버스를 기다리는 방문객을 대상으로 한 이벤트 개발
16) CLUB EVERLAND의 마일리지 제도의 도입

Ⅴ. 테마파크의 진흥과 향후 관리방안
1. 상품화의 세계속에 우리가 살고 있다.
2. 테마파크는 상품화 시대의 박물관이다.
3. 테마파크는 유토피아를 추구한다.
4. 디즈니 정신이 깃들어 있나를 살펴보자
5. 동의하는 사항
1) 테마파크에 대한 인식전환의 필요성
2) 여러 측면에서 테마파크를 다루고 있음.
6. 적절하지 않다고 생각되는 사항
1) 제목에서 한국형 테마파크 산업이라고 함은 부적절함.
2) 유원산업보다는 유원시설산업이 적절함.
3) 새로운 개념의 테마파크 문제
4) 유원시설 산업 관광 행정기관에 대한 문제
7. 보완되어야 할 사항
1) 주요국의 테마파크 자료가 단지 제시되는 수준에 머물고 있다.
2) 안전성 확보에 대한 사항이 소홀하게 다루어지고 있다.
3) 방문자 관리 기술개발이 전혀 다루어지지 않고 있다.

참고문헌
본문내용
Ⅰ. 테마파크의 정의

1955년 디즈니랜드가 기존의 파크들과 차별화된 주제를 가지고 대규모의 시설을 개장하면서 상업적 성공을 거두자 기존의 Amusement Park들도 점차 테마파크로 변신하게 되었다. 이런 변화가 생기면서 여러 연구에서 테마파크에 관하여 논하였고 이의 개념을 정의하였다. 몇 가지 개념정의들을 살펴보면 다음과 같다.

1. Freyer

테마파크는 관광객들에게 새로운 형태의 여가를 제공해주는 완전히 인공적인 공원이며, 대부분 당일관광지로써 구성된다.

2. Milman

테마파크는 다른 공간과 시간의 분위기를 창출해내고, 건축물과 경치, 훈련된 종사원, 탑승물, 식음료, 그리고 상품들이 선정된 주제에 맞게 조화됨을 통하여 한 지배적인 분위기에 집중시킨다.

3. Marriot 社

테마파크는 환상을 유발시키는 분위기를 만들기 위하여 여흥 및 상품과 풍속 및 건축양식의 연장을 조합한 특별한 주제나 사적지를 지향한 가족여흥의 장이다.

4. Lyon

테마파크는 깨끗하고 높은 수준의 경관과 탑승시설물 뿐만 아니라 테마가 있는 구역들로 이루어진 건물들이다.

5. 이연택

테마파크는 스릴, 환상 그리고 깔끔함과 친밀한 분위기라는 테마에 바탕을 둔 하루 종일의 건전한 가족 여흥을 제공한다. 흔히 테마파크라 할 때 외국의 경우는 미국 플로리다주에 있는 월트디즈니와 캘리포니아주 로스엔젤레스시에 있는 유니버설스튜디오이며, 한국의 경우는 경기도 용인에 있는 에버랜드다. 월드디즈니의 구조를 간단히 설명하면 미래의 세계를 경험할 수 있는 애프캇센터, 영화속의 세트장으로 이루어진 엠지엠스튜디오, 미국 서부개척시대를 탐험할 수 있는 프론티어랜드 등 십여 가지 이상의 각기 다른 주제가 있는 시설물들로 이루어져 있다. 에버랜드를 다녀온 사람은 에버랜드에 가면 각종 놀이시설물과 공연시설물, 동물원, 식물원 등이 함께 모여져 있는 것을 발견한다.
참고문헌
▷ 김경숙(2002). 테마파크 속성과 방문객 태도가 만족 및 재방문 의도에 미치는 영향. 동아대학교 석사학위논문.
▷ 네모토 유우지. 포스트 테마파크. 일신사
▷ 빌 캐포더글리 외. 디즈니 꿈의 경영.
▷ 삼성에버랜드 서비스아카데미 지음(2001). 21세기북스.
▷ 오영준. 테마파크의 발전방안에 관한 연구.
▷ 최성은(2003). 테마파크의 서비스품질이 방문자만족과 행동의도에 미치는 영향. 대구대학교 국제경영대학원. 석사학위논문.
▷ 최지남, 김호철(2003). 테마파크의 이용자 만족도에 관한 연구-에버랜드와 롯데월드를 중심 으로. 단국대학교 사회과학부.
▷ 톰 코넬란. 디즈니월드 성공에 감춰진 7가지 비밀.
자료평가
  • 자료평가0자료평가0자료평가0자료평가0자료평가0
  • 잘하셨네요
    감사합니다
  • taiji8***
    (2009.05.22 21:04:34)
회원 추천자료
  • 지역문화자원을 활용한 고령군 발전방안에 대한 연구_고령 대가야체험축제 중심으로
  • 본 연구는 지역문화를 개발, 확립하여 해당 지역의 발전을 일으키는 방안 중 하나로 과학과 지역문화를 연계하는 해외 사례를 통해 고령군 발전 방향을 제시한다2. 연구의 범위우선 지역과 문화자원의 개념 및 현황에 대해 살펴보고, 고령군의 지역문화 자원으로써 대가야 체험 축제에 대해 분석을 해본다. 그리고 문화자원과 과학을 연계한 해외사례로 미국의 MIT 미디어랩 Media Labs 사례와 일본의 칸바스 CANVAS, 프랑스의 르 큐브 LE CUBE 사례를 살펴본

  • 에버랜드 마케팅 사례 에버랜드 기업분석 에버랜드 회사소개 에버랜드 회사연혁
  • 촉진관리 에버랜드 마케팅 사례- 목차 -Ⅰ. 서론- 기업 선정 이유Ⅱ. 본론가. 기업분석 (1) 회사소개(2) 회사연혁(3) 경영철학(4) 사업소개(5) 기업분석(6) 기업문화(7) 매출액 및 시장점유율나. 산업분석(1) 시장의 구성 및 특성(2) 산업의 경쟁환경(3) 법률적 환경다. 마케팅 분석(1) SWOT 분석(2) 4P 분석라. 촉진전략분석(1) 촉진관리조직(2) 촉진믹스

  • [관광산업론] 국내 스키 리조트 분석
  • 및 마케팅 활동 분석을 통해 국내 스키리조트 시장의 이해를 얻어 그 속에서 호텔 관광 분야에 접목시킬 수 있는 아이디어를 찾아보고 또 반대로 실패 사례를 통한 극복 방안을 모색해 보고자 한다. 표 출처: 전미영, 2007. 스키리조트 비수기 대책에 관한 탐색적 연구스키리조트 소개정의스키 리조트= 스키장(게렌데: 적당하게 기복이 있는 스키 연습장과 리프트가 정비되어있는 기본적인 형태) + 장기체재에 견딜 수 있도록 변화가 풍부한 시가지 조성

  • 테마파크 마케팅 성공과 실패사례
  • Ⅰ. 서 론 1. 테마파크의 개념 및 특성 2. 테마파크 마케팅 사례분석 Ⅱ. 본 론1. 테마파크의 성공사례분석1 디즈니랜드 (1) 디즈니랜드 소개 및 특징 (2) 디즈니랜드 4Ps mix 분석 1) 제품믹스(product mix)전략 2) 가격믹스(price mix)전략 3) 유통믹스(place mix)전략 4) 촉진믹스(promotion mix)전략 (3) 디즈니랜드 SWOT 분석 (4) 디즈니랜드 성공요인 2 에버랜드 (1) 에버랜드 소개 및 특징 (2) 에버랜드 4Ps mix 분석 1) 제품믹스(product mix)전략 2) 가격믹스(

  • [미디어 경제학] 온라인 게임 시장의 산업 분석과 발전 가능성
  • 및 온라인게임 기업의 대형화 추세 5) 해외 시장 진출 다각화6) 게임 산업 관련 법제도 환경의 변화3. 해외 게임 시장 규모 및 동향4. E-Sports1) E-Sports의 정의2) E-Sports의 국내 현황3) 스타크래프트 리그를 통해 살펴보는 E-sports의 체계4) E-Sports의 스폰서십5) E-sports의 성공적인 스타 마케팅6) 현재 e-sports 모델의 한계5. 온라인 게임 시장 SCP 모델 분석1) Structure2) Conduct3) Performance6. 산업 관련 이슈 및 쟁점1) 게임 셧다운제2) 오픈마켓과 게임산업진흥

오늘 본 자료 더보기
  • 오늘 본 자료가 없습니다.
  • 저작권 관련 사항 정보 및 게시물 내용의 진실성에 대하여 레포트샵은 보증하지 아니하며, 해당 정보 및 게시물의 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다. 위 정보 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재·배포는 금지됩니다. 저작권침해, 명예훼손 등 분쟁요소 발견시 고객센터에 신고해 주시기 바랍니다.
    사업자등록번호 220-06-55095 대표.신현웅 주소.서울시 서초구 방배로10길 18, 402호 대표전화.02-539-9392
    개인정보책임자.박정아 통신판매업신고번호 제2017-서울서초-1806호 이메일 help@reportshop.co.kr
    copyright (c) 2003 reoprtshop. steel All reserved.