만화 캐릭터 산업의 마케팅 전략 분석

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목차
Ⅰ. 서 론


1. 연구의 목적

2. 연구의 범위 및 방법

Ⅱ. Sports 캐릭터의 이해

Ⅲ. 문화산업에서 캐릭터의 기능 및 상품으로서의 효용성
1. 문화산업에 관한 일반적 고찰

2. 캐릭터의 상품화 배경 및 효용성

3. 문화상품으로서의 캐릭터의 기능

Ⅳ. 문화상품으로서의 만화캐릭터현황
1. 시각매체와 만화캐릭터

2. 팬시사업

3. 출판만화 산업

4. 테마파크 산업

Ⅴ. 분석결과에 따른 문제점 및 향후방향

본문내용
특히 영상, TV, 만화, 게임 등 각종 멀티미디어 부문에 커다란 영향력을 끼치며 21세기 최고의 고부가가치 상품으로 떠오른 캐릭터 산업은 매스미디어에 의해 철저하게 지배받고 있다. 21세기 문화는 상호작용 디지털미디어기술(interactive digital media technology)로 뒷받침되는 상호작용 문화(interactive culture)가 두드러진 특징이다. 이미 다수의 애니메이션, 비디오 및 TV용 영상물과 전자오락게임 같은 멀티미디어 등이 그와 같은 문화의 성격을 뚜렷이 드러내 주고 있다. 이와 같은 문화적 변화는 인터넷, 인트라넷 등의 정보망의 확대 보급으로 대중문화, 미디어 문화의 영역에서 보편화되고 첨단 전자, 통신 기술에 대한 의존도의 심화로 21세기 문화산업으로서 만화 캐릭터 산업은 상호작용 문화의 특성을 지닌 문화상품으로 적극적으로 개발되고 있는 실정이다.
특히 만화 캐릭터는 인쇄매체과 영상매체를 자유롭게 넘나드는 융통성을 가지고 있다. 이런 융통성은 시간과 장소, 전달매체의 제한을 거의 받지 않으며 전달하고자 하는 내용을 압축하여 표현할 수 있는 경제성을 소유하고 있다. 전달내용을 함축적으로 표현해주는 ‘만화’라는 형식은 가장 효과적인 커뮤니케이션 수단의 하나로 사용할 수 있도록 만들어준다. 만화가 지니고 있는 단순성, 의외성, 강렬성, 해학성 등은 현대인의 취향과 욕구에 부합된다. 앞으로는 문화상품의 주체로서 무한한 가능성을 가지고 있기 때문에 보다 심도있는 연구와 활성화 방안을 연구해야 할 필요가 있다.
본 연구는 문화상품으로서 캐릭터가 차지하는 비중을 깊게 논의하고 다양한 매체 속에서 캐릭터의 활용현황을 통하여 캐릭터가 어떤 기능을 하는지를 알아보고자 한다. 또한 국․내외 사례의 비교분석을 통하여 만화캐릭터산업의 산업구조와 상품화의 관계를 파악하고 앞으로의 국내 캐릭터산업의 진흥방향과 디자이너 같은 전문인의 적극적인 관심과 연구의 필요성을 위하여 바람직한 방향을 제시하고자 한다.
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